* Terrain shader no longer flips normal along Y

git-svn-id: https://jmonkeyengine.googlecode.com/svn/trunk@8674 75d07b2b-3a1a-0410-a2c5-0572b91ccdca
3.0
sha..rd 13 years ago
parent 0342cceaaf
commit 534ee8abfc
  1. 11
      engine/src/terrain/Common/MatDefs/Terrain/TerrainLighting.frag

@ -276,7 +276,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap, texCoord * m_DiffuseMap_0_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap, texCoord * m_DiffuseMap_0_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend.r; normal += n * alphaBlend.r;
#endif #endif
@ -292,7 +291,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_2, texCoord * m_DiffuseMap_2_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_2, texCoord * m_DiffuseMap_2_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend.b; normal += n * alphaBlend.b;
#endif #endif
@ -300,7 +298,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_3, texCoord * m_DiffuseMap_3_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_3, texCoord * m_DiffuseMap_3_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend.a; normal += n * alphaBlend.a;
#endif #endif
@ -309,7 +306,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_4, texCoord * m_DiffuseMap_4_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_4, texCoord * m_DiffuseMap_4_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend1.r; normal += n * alphaBlend1.r;
#endif #endif
@ -317,7 +313,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_5, texCoord * m_DiffuseMap_5_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_5, texCoord * m_DiffuseMap_5_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend1.g; normal += n * alphaBlend1.g;
#endif #endif
@ -325,7 +320,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_6, texCoord * m_DiffuseMap_6_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_6, texCoord * m_DiffuseMap_6_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend1.b; normal += n * alphaBlend1.b;
#endif #endif
@ -333,7 +327,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_7, texCoord * m_DiffuseMap_7_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_7, texCoord * m_DiffuseMap_7_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend1.a; normal += n * alphaBlend1.a;
#endif #endif
#endif #endif
@ -343,7 +336,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_8, texCoord * m_DiffuseMap_8_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_8, texCoord * m_DiffuseMap_8_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend2.r; normal += n * alphaBlend2.r;
#endif #endif
@ -351,7 +343,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_9, texCoord * m_DiffuseMap_9_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_9, texCoord * m_DiffuseMap_9_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend2.g; normal += n * alphaBlend2.g;
#endif #endif
@ -359,7 +350,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_10, texCoord * m_DiffuseMap_10_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_10, texCoord * m_DiffuseMap_10_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend2.b; normal += n * alphaBlend2.b;
#endif #endif
@ -367,7 +357,6 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
normalHeight = texture2D(m_NormalMap_11, texCoord * m_DiffuseMap_11_scale); normalHeight = texture2D(m_NormalMap_11, texCoord * m_DiffuseMap_11_scale);
n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0)); n = (normalHeight.xyz * vec3(2.0) - vec3(1.0));
n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y)); n.z = sqrt(1.0 - (n.x * n.x) - (n.y * n.y));
n.y = -n.y;
normal += n * alphaBlend2.a; normal += n * alphaBlend2.a;
#endif #endif
#endif #endif

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