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#ifndef BATTLE_PROPERTY_H |
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#define BATTLE_PROPERTY_H |
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#include "pixelGameEngine.h" |
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#include "defines.h" |
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using namespace olc; |
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class BattleProperty{ |
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public: |
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std::string displayName; |
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std::string effectName; |
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BattleProperty(std::string displayName,std::string effectName) |
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:displayName(displayName),effectName(effectName){} |
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virtual void OnApplication()=0; //What happens when the effect is immediately applied.
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virtual void OnTurnStart()=0; //Effects on turn start.
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virtual void OnTurnEnd()=0; //Effects on turn end.
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}; |
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class Property_PETRIFY:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_PETRIFY() |
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:BattleProperty("PETRIFY","Petrified"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_PARALYZE:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_PARALYZE() |
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:BattleProperty("PARALYZE","Paralyzed"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_DIAMONDIZE:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_DIAMONDIZE() |
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:BattleProperty("DIAMONDIZE","Diamondized"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_CRYING:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_CRYING() |
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:BattleProperty("CRYING","Crying"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_SLOW:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_SLOW() |
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:BattleProperty("SLOW","Slowed"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_MUSHROOMIZED:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_MUSHROOMIZED() |
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:BattleProperty("MUSHROOMIZED","Mushroomized"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_CONFUSE:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_CONFUSE() |
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:BattleProperty("CONFUSE","Confused"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_POISON:public BattleProperty{ |
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public: |
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Property_POISON() |
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:BattleProperty("POISON","Poisoned"){} |
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void OnApplication(){ |
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} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_REGEN:public BattleProperty{ |
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|
public: |
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|
Property_REGEN() |
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|
:BattleProperty("REGEN","Regenerating"){} |
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|
void OnApplication(){ |
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|
} |
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void OnTurnStart(){ |
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} |
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void OnTurnEnd(){ |
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} |
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}; |
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class Property_DEFENSE_UP:public BattleProperty{ |
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|
public: |
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|
Property_DEFENSE_UP() |
||||||
|
:BattleProperty("DEFENSE_UP","Hardened"){} |
||||||
|
void OnApplication(){ |
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|
} |
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|
void OnTurnStart(){ |
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|
|
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|
} |
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|
void OnTurnEnd(){ |
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|
} |
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}; |
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|
class Property_REVIVE:public BattleProperty{ |
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|
public: |
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|
Property_REVIVE() |
||||||
|
:BattleProperty("REVIVE","Revived"){} |
||||||
|
void OnApplication(){ |
||||||
|
|
||||||
|
} |
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|
void OnTurnStart(){ |
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|
|
||||||
|
} |
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|
void OnTurnEnd(){ |
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|
|
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|
} |
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|
}; |
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|
class Property_NONE:public BattleProperty{ |
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|
public: |
||||||
|
Property_NONE() |
||||||
|
:BattleProperty("NONE",""){} |
||||||
|
void OnApplication(){ |
||||||
|
|
||||||
|
} |
||||||
|
void OnTurnStart(){ |
||||||
|
|
||||||
|
} |
||||||
|
void OnTurnEnd(){ |
||||||
|
|
||||||
|
} |
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|
}; |
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enum class Property{ |
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PETRIFY, |
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|
PARALYZE, |
||||||
|
DIAMONDIZE, |
||||||
|
CRYING, |
||||||
|
SLOW, |
||||||
|
MUSHROOMIZED, |
||||||
|
CONFUSE, |
||||||
|
POISON, |
||||||
|
REGEN, |
||||||
|
DEFENSE_UP, |
||||||
|
REVIVE, |
||||||
|
NONE |
||||||
|
}; |
||||||
|
#endif |
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