@ -49,19 +49,28 @@ INCLUDE_MONSTER_LIST
void Monster : : STRATEGY : : GIANT_OCTOPUS ( Monster & m , float fElapsedTime , std : : string strategy ) {
enum PhaseName {
INIT ,
IDENTIFY_ARMS ,
NORMAL ,
} ;
switch ( PHASE ( ) ) {
case INIT : {
m . F ( A : : BREAK_TIME ) = 0.5f ;
SETPHASE ( IDENTIFY_ARMS ) ;
} break ;
case IDENTIFY_ARMS : {
m . F ( A : : CASTING_TIMER ) = util : : random_range ( ConfigFloatArr ( " Tentacle Move Timer " , 0 ) , ConfigFloatArr ( " Tentacle Move Timer " , 1 ) ) ;
for ( std : : shared_ptr < Monster > & arm : MONSTER_LIST ) {
const std : : string OCTOPUS_ARM_NAME { " Octopus Arm " } ;
if ( arm - > GetName ( ) = = OCTOPUS_ARM_NAME ) {
std : : weak_ptr < Monster > armPtr { arm } ;
m . VEC ( A : : ARM_LIST ) . emplace_back ( armPtr ) ;
m . VEC ( A : : ARM_LOCATIONS ) . emplace_back ( armPtr . lock ( ) - > GetPos ( ) ) ;
m . F ( A : : BREAK_TIME ) - = fElapsedTime ;
if ( m . F ( A : : BREAK_TIME ) < = 0.f ) {
m . F ( A : : CASTING_TIMER ) = util : : random_range ( ConfigFloatArr ( " Tentacle Move Timer " , 0 ) , ConfigFloatArr ( " Tentacle Move Timer " , 1 ) ) ;
for ( std : : shared_ptr < Monster > & arm : MONSTER_LIST ) {
const std : : string OCTOPUS_ARM_NAME { " Octopus Arm " } ;
if ( arm - > GetName ( ) = = OCTOPUS_ARM_NAME ) {
std : : weak_ptr < Monster > armPtr { arm } ;
m . VEC ( A : : ARM_LIST ) . emplace_back ( armPtr ) ;
m . VEC ( A : : ARM_LOCATIONS ) . emplace_back ( armPtr . lock ( ) - > GetPos ( ) ) ;
}
}
SETPHASE ( NORMAL ) ;
}
} break ;
case NORMAL : {
@ -69,16 +78,29 @@ void Monster::STRATEGY::GIANT_OCTOPUS(Monster&m,float fElapsedTime,std::string s
if ( m . F ( A : : CASTING_TIMER ) < = 0.f ) {
int deadMonsterCount { 0 } ;
std : : vector < vf2d > tempArmLocs ;
for ( size_t i = 0U ; std : : any & arm : m . VEC ( A : : ARM_LIST ) ) {
std : : vector < std : : any > liveArms { std : : find_if ( m . VEC ( A : : ARM_LIST ) . begin ( ) , m . VEC ( A : : ARM_LIST ) . end ( ) , [ ] ( const std : : any & arm ) {
const std : : weak_ptr < Monster > & m { std : : any_cast < std : : weak_ptr < Monster > > ( arm ) } ;
if ( m . expired ( ) | | m . lock ( ) - > IsDead ( ) ) {
return ! m . expired ( ) & & m . lock ( ) - > IsAlive ( ) ;
} ) } ;
for ( int index { 0 } ; std : : any & arm : m . VEC ( A : : ARM_LIST ) ) {
const std : : weak_ptr < Monster > & armM { std : : any_cast < std : : weak_ptr < Monster > > ( arm ) } ;
if ( armM . expired ( ) | | armM . lock ( ) - > IsDead ( ) ) {
deadMonsterCount + + ;
tempArmLocs . emplace_back ( std : : any_cast < vf2d > ( m . lock ( ) - > VEC ( A : : ARM_LOCATIONS ) ) ) ;
if ( ! armM . expired ( ) ) tempArmLocs . emplace_back ( std : : any_cast < vf2d > ( ar mM . lock ( ) - > VEC ( A : : ARM_LOCATIONS ) [ index ] ) ) ;
}
index + + ;
}
if ( deadMonsterCount > 0 ) {
const bool AtLeastOneArmAlive { deadMonsterCount ! = m . VEC ( A : : ARM_LIST ) . size ( ) } ;
if ( deadMonsterCount > 0 & & AtLeastOneArmAlive ) {
const std : : weak_ptr < Monster > & randomArm { std : : any_cast < std : : weak_ptr < Monster > > ( liveArms [ util : : random ( ) % liveArms . size ( ) ] ) } ;
const vf2d & randomLoc { std : : any_cast < vf2d > ( randomArm . lock ( ) - > VEC ( A : : ARM_LOCATIONS ) ) } ;
randomArm . lock ( ) - > PerformAnimation ( " SUBMERGE " ) ;
randomArm . lock ( ) - > SetPhase ( strategy , randomArm . lock ( ) - > I ( A : : SUBMERGE_STRAT_ID ) ) ;
randomArm . lock ( ) - > GetFloat ( A : : RECOVERY_TIME ) = randomArm . lock ( ) - > GetCurrentAnimation ( ) . GetTotalAnimationDuration ( ) ;
randomArm . lock ( ) - > SetCollisionRadius ( 0.f ) ;
randomArm . lock ( ) - > V ( A : : JUMP_TARGET_POS ) = randomLoc ;
}
m . F ( A : : CASTING_TIMER ) = util : : random_range ( ConfigFloatArr ( " Tentacle Move Timer " , 0 ) , ConfigFloatArr ( " Tentacle Move Timer " , 1 ) ) ;
}
} break ;
}