git-svn-id: https://jmonkeyengine.googlecode.com/svn/trunk@7992 75d07b2b-3a1a-0410-a2c5-0572b91ccdca3.0
parent
c6bd03eeab
commit
10366623f7
@ -0,0 +1,73 @@ |
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#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable |
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uniform sampler2D m_Texture; |
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uniform vec2 g_Resolution; |
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varying vec2 texCoord; |
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uniform float m_VxOffset; |
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uniform float m_SpanMax; |
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uniform float m_ReduceMul; |
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varying vec4 posPos; |
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#define FxaaInt2 ivec2 |
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#define FxaaFloat2 vec2 |
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#define FxaaTexLod0(t, p) texture2DLod(t, p, 0.0) |
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#define FxaaTexOff(t, p, o, r) texture2DLodOffset(t, p, 0.0, o) |
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vec3 FxaaPixelShader( |
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vec4 posPos, // Output of FxaaVertexShader interpolated across screen. |
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sampler2D tex, // Input texture. |
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vec2 rcpFrame) // Constant {1.0/frameWidth, 1.0/frameHeight}. |
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{ |
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/*---------------------------------------------------------*/ |
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#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0) |
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//#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/8.0) |
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//#define FXAA_SPAN_MAX 8.0 |
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/*---------------------------------------------------------*/ |
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vec3 rgbNW = FxaaTexLod0(tex, posPos.zw).xyz; |
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vec3 rgbNE = FxaaTexOff(tex, posPos.zw, FxaaInt2(1,0), rcpFrame.xy).xyz; |
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vec3 rgbSW = FxaaTexOff(tex, posPos.zw, FxaaInt2(0,1), rcpFrame.xy).xyz; |
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vec3 rgbSE = FxaaTexOff(tex, posPos.zw, FxaaInt2(1,1), rcpFrame.xy).xyz; |
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vec3 rgbM = FxaaTexLod0(tex, posPos.xy).xyz; |
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/*---------------------------------------------------------*/ |
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vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114); |
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float lumaNW = dot(rgbNW, luma); |
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float lumaNE = dot(rgbNE, luma); |
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float lumaSW = dot(rgbSW, luma); |
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float lumaSE = dot(rgbSE, luma); |
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|
float lumaM = dot(rgbM, luma); |
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/*---------------------------------------------------------*/ |
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float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE))); |
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float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE))); |
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/*---------------------------------------------------------*/ |
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vec2 dir; |
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dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE)); |
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dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE)); |
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/*---------------------------------------------------------*/ |
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float dirReduce = max( |
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(lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * m_ReduceMul), |
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FXAA_REDUCE_MIN); |
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float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce); |
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dir = min(FxaaFloat2( m_SpanMax, m_SpanMax), |
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max(FxaaFloat2(-m_SpanMax, -m_SpanMax), |
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dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy; |
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/*--------------------------------------------------------*/ |
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vec3 rgbA = (1.0/2.0) * ( |
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FxaaTexLod0(tex, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz + |
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FxaaTexLod0(tex, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz); |
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|
vec3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * ( |
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|
FxaaTexLod0(tex, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5)).xyz + |
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|
FxaaTexLod0(tex, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5)).xyz); |
||||||
|
float lumaB = dot(rgbB, luma); |
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|
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)) return rgbA; |
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return rgbB; } |
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vec4 PostFX(sampler2D tex, vec2 uv, float time) |
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{ |
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vec4 c = vec4(0.0); |
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vec2 rcpFrame = vec2(1.0/g_Resolution.x, 1.0/g_Resolution.y); |
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|
c.rgb = FxaaPixelShader(posPos, tex, rcpFrame); |
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//c.rgb = 1.0 - texture2D(tex, posPos.xy).rgb; |
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c.a = 1.0; |
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return c; |
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} |
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void main() |
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{ |
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vec2 uv = texCoord.st; |
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gl_FragColor = PostFX(m_Texture, uv, 0.0); |
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} |
@ -0,0 +1,20 @@ |
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MaterialDef FXAA { |
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MaterialParameters { |
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Int NumSamples |
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Texture2D Texture |
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Float SubPixelShif |
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Float VxOffset |
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Float SpanMax |
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Float ReduceMul |
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} |
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Technique { |
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VertexShader GLSL100: Common/MatDefs/Post/FXAA.vert |
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|
FragmentShader GLSL120: Common/MatDefs/Post/FXAA.frag |
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WorldParameters { |
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|
WorldViewProjectionMatrix |
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|
Resolution |
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|
} |
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} |
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Technique FixedFunc { |
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} |
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} |
@ -0,0 +1,15 @@ |
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uniform mat4 g_WorldViewProjectionMatrix; |
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uniform vec2 g_Resolution; |
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|
attribute vec4 inPosition; |
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attribute vec2 inTexCoord; |
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varying vec2 texCoord; |
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uniform float m_SubPixelShif; |
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|
varying vec4 posPos; |
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void main() { |
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gl_Position = inPosition * 2.0 - 1.0; //vec4(pos, 0.0, 1.0); |
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texCoord = inTexCoord; |
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vec2 rcpFrame = vec2(1.0/g_Resolution.x, 1.0/g_Resolution.y); |
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|
posPos.xy = inTexCoord.xy; |
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|
posPos.zw = inTexCoord.xy - |
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(rcpFrame * (0.5 + m_SubPixelShif)); |
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} |
@ -0,0 +1,95 @@ |
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package com.jme3.post.filters; |
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import com.jme3.asset.AssetManager; |
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|
import com.jme3.material.Material; |
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|
import com.jme3.post.Filter; |
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|
import com.jme3.renderer.RenderManager; |
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|
import com.jme3.renderer.ViewPort; |
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/** |
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|
* <a href="http://www.geeks3d.com/20110405/fxaa-fast-approximate-anti-aliasing-demo-glsl-opengl-test-radeon-geforce/3/" rel="nofollow">http://www.geeks3d.com/20110405/fxaa-fast-approximate-anti-aliasing-demo-glsl-<span class="domtooltips" title="OpenGL (Open Graphics Library) is a standard specification defining a cross-language, cross-platform API for writing applications that produce 2D and 3D computer graphics." id="domtooltipsspan11">opengl</span>-test-radeon-geforce/3/</a>
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||||||
|
* <a href="http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf" rel="nofollow">http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf</a>
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* |
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|
* @author Phate666 (adapted to jme3) |
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* |
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*/ |
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public class FXAAFilter extends Filter { |
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private float subPixelShif = 1.0f / 4.0f; |
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|
private float vxOffset = 0.0f; |
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|
private float spanMax = 8.0f; |
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|
private float reduceMul = 1.0f / 8.0f; |
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public FXAAFilter() { |
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|
super("FXAAFilter"); |
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} |
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@Override |
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|
protected void initFilter(AssetManager manager, |
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RenderManager renderManager, ViewPort vp, int w, int h) { |
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material = new Material(manager, "Common/MatDefs/Post/FXAA.j3md"); |
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|
material.setFloat("SubPixelShif", subPixelShif); |
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|
material.setFloat("VxOffset", vxOffset); |
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|
material.setFloat("SpanMax", spanMax); |
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|
material.setFloat("ReduceMul", reduceMul); |
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|
} |
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@Override |
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protected Material getMaterial() { |
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return material; |
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} |
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public void setSpanMax(float spanMax) { |
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this.spanMax = spanMax; |
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|
if (material != null) { |
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|
material.setFloat("SpanMax", this.spanMax); |
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} |
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} |
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/** |
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|
* set to 0.0f for higher quality |
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* |
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|
* @param subPixelShift |
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*/ |
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|
public void setSubPixelShift(float subPixelShift) { |
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|
subPixelShif = subPixelShift; |
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|
if (material != null) { |
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|
material.setFloat("SubPixelShif", subPixelShif); |
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|
} |
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|
} |
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|
|
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|
/** |
||||||
|
* set to 0.0f for higher quality |
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|
* |
||||||
|
* @param reduceMul |
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|
*/ |
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|
public void setReduceMul(float reduceMul) { |
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|
this.reduceMul = reduceMul; |
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|
if (material != null) { |
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|
material.setFloat("ReduceMul", this.reduceMul); |
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|
} |
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} |
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|
public void setVxOffset(float vxOffset) { |
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|
this.vxOffset = vxOffset; |
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|
if (material != null) { |
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|
material.setFloat("VxOffset", this.vxOffset); |
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|
} |
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|
} |
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public float getReduceMul() { |
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return reduceMul; |
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} |
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public float getSpanMax() { |
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|
return spanMax; |
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} |
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|
public float getSubPixelShif() { |
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|
return subPixelShif; |
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} |
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|
public float getVxOffset() { |
||||||
|
return vxOffset; |
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|
} |
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} |
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