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-- Tower Of Iyzel Routine --
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function PlayerMapLogin( MapIndex, Handle )
cExecCheck "PlayerMapLogin"
if MapIndex == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::MapIndex == nil")
return
end
if Handle == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::Handle == nil")
return
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::Var == nil")
return
end
-- 첫 플레이어의 맵 로그인 체크
Var["bPlayerMapLogin"] = true
end
function ExitGateClick( NPCHandle, PlyHandle, RegistNumber )
cExecCheck "ExitGateClick"
DebugLog( "ExitGateClick::Start" )
if NPCHandle == nil
then
ErrorLog( "ExitGateClick::NPCHandle == nil" )
return
end
if PlyHandle == nil
then
ErrorLog( "ExitGateClick::PlyHandle == nil" )
return
end
cLinkTo( PlyHandle, LinkInfo["ReturnMapOnGateClick"]["MapIndex"], LinkInfo["ReturnMapOnGateClick"]["x"], LinkInfo["ReturnMapOnGateClick"]["y"] )
DebugLog( "ExitGateClick::End" )
end
function BossDamaged( MapIndex, AttackerHandle, MaxHP, CurHP, DefenderHandle )
cExecCheck "BossDamaged"
if DefenderHandle == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::DefenderHandle == nil" )
return
end
if MapIndex == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::MapIndex == nil" )
return
end
if MaxHP == nil or CurHP == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::HP Info is nil" )
return
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var == nil" )
return
end
if Var["Enemy"] == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"Enemy\"] == nil" )
return
end
if Var["Enemy"][ DefenderHandle ] == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"Enemy\"]["..DefenderHandle.."] == nil" )
return
end
if Var["EachFloor"] == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"EachFloor\"] == nil" )
return
end
-- 시전중에 대한 정보를 저장하고 공유하기 위함
if Var["EachFloor"]["Casting"] == nil
then
Var["EachFloor"]["Casting"] = {}
end
local HP_Rate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP
-- 스킬별로 한번 씩 탐색
for nIndex, sSkillName in pairs ( BossSkillNameTable )
do
-- 없을경우 스킬페이즈순번 초기화
if Var["EachFloor"][ sSkillName.."PhaseNo"] == nil
then
Var["EachFloor"][ sSkillName.."PhaseNo"] = 1
end
-- 실제 스킬 시전을 위한 테이블이 없을경우 생성
if Var["EachFloor"][ sSkillName ] == nil
then
Var["EachFloor"][ sSkillName ] = {}
end
-- 단계이름 받아오기
local CurFloorNo = Var["EachFloor"]["StepNumber"]
local CurFloor = StepNameTable[ CurFloorNo ]
-- 스킬 페이즈 순번
local sThresholdTableIndex = sSkillName.."HP_"..CurFloor -- ex ) "SummonHP_Floor04
local nCurPhase = Var["EachFloor"][ sSkillName.."PhaseNo"]
local nMaxPhase = #ThresholdTable[ sThresholdTableIndex ]
if nCurPhase <= nMaxPhase
then
-- 현재 HP와 스킬의 Threshold 와 비교하여 순차적으로 소급 적용하여 시전
while ThresholdTable[ sThresholdTableIndex ][ nCurPhase ] >= HP_Rate
do
-- 시전할 스킬의 테이블 내 인덱스 받아오기
local sCurSkillIndex = "HP"..ThresholdTable[ sThresholdTableIndex ][ nCurPhase ] -- ex) "HP800"
local sBossSkillTableIndex = sSkillName.."_"..CurFloor -- ex) "Summon_Floor04"
if BossSkill[ sBossSkillTableIndex ][ sCurSkillIndex ] ~= nil
then
-- 스킬을 루틴에서 시전하도록 설정
if Var["EachFloor"][ sSkillName ][ nCurPhase ] == nil
then
Var["EachFloor"][ sSkillName ][ nCurPhase ] = {}
Var["EachFloor"][ sSkillName ][ nCurPhase ]["bCasting"] = true
Var["EachFloor"][ sSkillName ][ nCurPhase ]["sSkillTableIndex"] = sCurSkillIndex
DebugLog( "BossDamaged::SetSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillIndex.." "..nCurPhase )
end
end
nCurPhase = nCurPhase + 1
if nCurPhase > nMaxPhase
then
break
end
end -- 스킬을 시전하라고 순서대로 셋팅해주는 루프
-- 메모리의 스킬 페이즈 순번 값 갱신
Var["EachFloor"][ sSkillName.."PhaseNo"] = nCurPhase
end -- 각 스킬의 순번이 초과했는지 확인해주는 조건문 //
end -- 스킬별로 한번씩 탐색하는 루프 //
end
function BossRoutine( Handle, MapIndex )
cExecCheck "BossRoutine"
if Handle == nil
then
ErrorLog( "BossRoutine::Handle == nil" )
return ReturnAI["END"]
end
if MapIndex == nil
then
ErrorLog( "BossRoutine::MapIndex == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
ErrorLog( "BossRoutine::Var == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- 0.2초마다 체크하는 루틴
if Var["RoutineTime"][ Handle ] <= cCurrentSecond()
then
Var["RoutineTime"][ Handle ] = cCurrentSecond() + 0.2
else
return ReturnAI["CPP"]
end
if Var["Enemy"] == nil
then
ErrorLog( "BossRoutine::Var[\"Enemy\"] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
then
ErrorLog( "BossRoutine::Var[\"Enemy\"]["..Handle.."] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- Boss 사망
if cIsObjectDead( Handle ) == 1
then
DebugLog( "BossRoutine::BossDead" )
cMobSuicide( Var["MapIndex"] )
-- 스킬관련 메모리 초기화
for nIndex, sSkillName in pairs ( BossSkillNameTable )
do
Var["EachFloor"][ sSkillName ] = nil
Var["EachFloor"][ sSkillName.."PhaseNo"] = nil
end
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
if Var["EachFloor"] == nil
then
ErrorLog( "BossRoutine::Var[\"EachFloor\"] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- MobDamaged 루틴 등록
cAIScriptFunc( Handle, "MobDamaged", "BossDamaged" )
-- 스킬별로 한번 씩 탐색
for nIndex, sSkillName in pairs ( BossSkillNameTable )
do
-- 다음 스킬 순번과 해당 스킬 시전테이블이 없다면 아직 시전도 안된 것이므로 패스
if Var["EachFloor"][ sSkillName.."PhaseNo"] ~= nil and Var["EachFloor"][ sSkillName ] ~= nil
then
-- 시전승인된 스킬들만 순서대로 시전해야함.
for i = 1, #Var["EachFloor"][ sSkillName ]
do
-- 에러체크
if Var["EachFloor"][ sSkillName ][ i ] == nil
then
break
end
-- 준비된 스킬 시전
if Var["EachFloor"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] == true
then
local sCurSkillTableIndex = Var["EachFloor"][ sSkillName ][ i ]["sSkillTableIndex"] -- ex) "HP800"
-- 단계이름 받아오기
local CurFloorNo = Var["EachFloor"]["StepNumber"]
local CurFloor = StepNameTable[ CurFloorNo ]
-- 스킬 테이블 인덱스 설정
local sBossSkillTableIndex = sSkillName.."_"..CurFloor -- ex) "Summon_Floor04"
-- 스킬 정보 가져오기
local CurSkillInfo = BossSkill[ sBossSkillTableIndex ][ sCurSkillTableIndex ]
-- 잔몹 소환
if sSkillName == "Summon"
then
DebugLog( "BossRoutine::StartSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
for i = 1, #CurSkillInfo["SummonMobs"]
do
cMobRegen_Obj( CurSkillInfo["SummonMobs"][ i ], Handle )
DebugLog( "BossRoutine::CastSkill-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." ("..i.."/"..#CurSkillInfo["SummonMobs"]..") :"..CurSkillInfo["SummonMobs"][ i ] )
end
-- 경비병이 보스의 소환 스킬을 경고해주는 페이스컷
if NPC_GuardChat["BossBattleDialog"][ CurFloor ] ~= nil
then
cMobDialog( Var["MapIndex"], NPC_GuardChat["SpeakerIndex"], NPC_GuardChat["ScriptFileName"], NPC_GuardChat["BossBattleDialog"][ CurFloor ][ i ]["Index"] )
else
ErrorLog( "BossRoutine::There is no face-cut at This Floor" )
end
-- 시전 완료 처리
Var["EachFloor"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] = false
DebugLog( "BossRoutine::EndSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
end -- 스킬 이름 관련 조건문 //
end -- 스킬 시전이 준비 되었는지 확인하는 조건문 //
end -- 한 스킬에 대한 순차적 시전 루프 //
end -- 스킬 시전 자체를 했는가 확인하는 조건문 //
end -- 각 스킬을 한번씩 탐색하는 루프 //
return ReturnAI["CPP"]
end