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428 lines
11 KiB
428 lines
11 KiB
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-- Mini Dragon (Hard Mode) Routine --
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function PlayerMapLogin( MapIndex, Handle )
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cExecCheck "PlayerMapLogin"
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if MapIndex == nil
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then
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DebugLog( "PlayerMapLogin::MapIndex == nil")
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return
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end
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if Handle == nil
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then
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DebugLog( "PlayerMapLogin::Handle == nil")
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return
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end
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil
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then
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DebugLog( "PlayerMapLogin::Var == nil")
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return
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end
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-- 첫 플레이어의 맵 로그인 체크
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Var["bPlayerMapLogin"] = true
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-- 시간 설정이 아직 되지 않은 경우에는 아무것도 실행하지 않는다.
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if Var["KQLimitTime"] == nil
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then
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return
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end
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if Var["CurSec"] == nil
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then
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return
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end
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-- 현재 시간 기준으로 제한시간을 받아서 요청한다.
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local nLimitSec = Var["KQLimitTime"] - Var["CurSec"]
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cShowKQTimerWithLife_Obj( Handle, nLimitSec )
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end
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function MidBossRoutine( Handle, MapIndex )
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cExecCheck "MidBossRoutine"
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if Handle == nil
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then
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ErrorLog( "MidBossRoutine::Handle == nil" )
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return ReturnAI["END"]
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end
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if MapIndex == nil
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then
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ErrorLog( "MidBossRoutine::MapIndex == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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end
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil
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then
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ErrorLog( "MidBossRoutine::Var == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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end
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-- 0.2초마다 체크하는 루틴
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if Var["RoutineTime"][ Handle ] <= cCurrentSecond()
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then
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Var["RoutineTime"][ Handle ] = cCurrentSecond() + 0.2
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else
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return ReturnAI["CPP"]
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end
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if Var["Enemy"] == nil
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then
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ErrorLog( "MidBossRoutine::Var[\"Enemy\"] == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
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then
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ErrorLog( "MidBossRoutine::Var[\"Enemy\"]["..Handle.."] == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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-- Mid Boss 사망
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if cIsObjectDead( Handle ) == 1
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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Var["Enemy"][ Handle ] = nil
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return ReturnAI["END"]
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end
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return ReturnAI["CPP"]
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end
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function BossDamaged( MapIndex, AttackerHandle, MaxHP, CurHP, DefenderHandle )
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cExecCheck "BossDamaged"
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if DefenderHandle == nil
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then
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ErrorLog( "BossDamaged::DefenderHandle == nil" )
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return
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end
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if MapIndex == nil
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then
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ErrorLog( "BossDamaged::MapIndex == nil" )
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return
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|
end
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if MaxHP == nil or CurHP == nil
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then
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ErrorLog( "BossDamaged::HP Info is nil" )
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return
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end
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil
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then
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ErrorLog( "BossDamaged::Var == nil" )
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return
|
|
end
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if Var["Enemy"] == nil
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then
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ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"Enemy\"] == nil" )
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return
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|
end
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if Var["Enemy"][ DefenderHandle ] == nil
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then
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ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"Enemy\"]["..DefenderHandle.."] == nil" )
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return
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|
end
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if Var["BossBattle"] == nil
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then
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ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"BossBattle\"] == nil" )
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return
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|
end
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-- 시전중에 대한 정보를 저장하고 공유하기 위함
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if Var["BossBattle"]["Casting"] == nil
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then
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Var["BossBattle"]["Casting"] = {}
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end
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local HP_Rate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP
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-- 스킬별로 한번 씩 탐색
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for nIndex, sSkillName in pairs ( BossSkillNameTable )
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do
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-- 없을경우 스킬페이즈순번 초기화
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if Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] == nil
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then
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Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] = 1
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end
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-- 실제 스킬 시전을 위한 테이블이 없을경우 생성
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if Var["BossBattle"][ sSkillName ] == nil
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then
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Var["BossBattle"][ sSkillName ] = {}
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|
end
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-- 스킬 페이즈 순번
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local nCurPhase = Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"]
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local nMaxPhase = #ThresholdTable[ sSkillName.."HP"]
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if nCurPhase <= nMaxPhase
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then
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-- 현재 HP와 스킬의 Threshold 와 비교하여 순차적으로 소급 적용하여 시전
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while ThresholdTable[ sSkillName.."HP"][ nCurPhase ] >= HP_Rate
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do
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-- 시전할 스킬의 테이블 내 인덱스 받아오기
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local sCurSkillIndex = "HP"..ThresholdTable[ sSkillName.."HP"][ nCurPhase ]
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if BossSkill[ sSkillName ][ sCurSkillIndex ] ~= nil
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then
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-- 스킬을 루틴에서 시전하도록 설정
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if Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ] == nil
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then
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Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ] = {}
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Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ]["bCasting"] = true
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Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ]["sSkillTableIndex"] = sCurSkillIndex
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DebugLog( "BossDamaged::SetSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillIndex.." "..nCurPhase )
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|
end
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|
end
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nCurPhase = nCurPhase + 1
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if nCurPhase > nMaxPhase
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then
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break
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end
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end -- 스킬을 시전하라고 순서대로 셋팅해주는 루프
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-- 메모리의 스킬 페이즈 순번 값 갱신
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Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] = nCurPhase
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end -- 각 스킬의 순번이 초과했는지 확인해주는 조건문 //
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end -- 스킬별로 한번씩 탐색하는 루프 //
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|
end
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function MiniDragonRoutine( Handle, MapIndex )
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cExecCheck "MiniDragonRoutine"
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if Handle == nil
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then
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ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Handle == nil" )
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return ReturnAI["END"]
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end
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if MapIndex == nil
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then
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ErrorLog( "MiniDragonRoutine::MapIndex == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil
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then
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|
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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|
cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
|
|
end
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-- 0.2초마다 체크하는 루틴
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if Var["RoutineTime"][ Handle ] <= cCurrentSecond()
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then
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Var["RoutineTime"][ Handle ] = cCurrentSecond() + 0.2
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else
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return ReturnAI["CPP"]
|
|
end
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if Var["Enemy"] == nil
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|
then
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|
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var[\"Enemy\"] == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
|
|
cNPCVanish( Handle )
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|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
|
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if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
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then
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|
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var[\"Enemy\"]["..Handle.."] == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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|
cNPCVanish( Handle )
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|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
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-- Mini Dragon 사망
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if cIsObjectDead( Handle ) == 1
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then
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DebugLog( "MiniDragonRoutine::BossDead" )
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cAIScriptSet( Handle )
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Var["Enemy"][ Handle ] = nil
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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if Var["BossBattle"] == nil
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then
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|
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var[\"BossBattle\"] == nil" )
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cAIScriptSet( Handle )
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|
cNPCVanish( Handle )
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|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
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|
-- 최초 타겟 설정시 DetectRange 변경
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if Var["BossBattle"]["BossInitialTargetHandle"] == nil
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then
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Var["BossBattle"]["BossInitialTargetHandle"] = cTargetHandle( Handle )
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if Var["BossBattle"]["BossInitialTargetHandle"] ~= nil
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then
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|
cMobDetectRange( Handle, BossDetectRange["View"] )
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|
end
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|
end
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-- MobDamaged 루틴 등록
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cAIScriptFunc( Handle, "MobDamaged", "BossDamaged" )
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-- 최초 스킬 확률 설정을 위한 MobDamaged 루틴 강제 실행을 해줌
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if Var["BossBattle"]["bInitialSkillRateSet"] == nil
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then
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Var["BossBattle"]["bInitialSkillRateSet"] = true
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local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Handle )
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BossDamaged( MapIndex, 0, MaxHP, CurHP, Handle )
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end
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-- 스킬별로 한번 씩 탐색
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for nIndex, sSkillName in pairs ( BossSkillNameTable )
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do
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-- 다음 스킬 순번과 해당 스킬 시전테이블이 없다면 아직 시전도 안된 것이므로 패스
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if Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] ~= nil and Var["BossBattle"][ sSkillName ] ~= nil
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|
then
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|
-- 시전승인된 스킬들만 순서대로 시전해야함.
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for i = 1, #Var["BossBattle"][ sSkillName ]
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|
do
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|
-- 에러체크
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if Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ] == nil
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then
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|
break
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end
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|
-- 준비된 스킬 시전
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if Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] == true
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then
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|
local sCurSkillTableIndex = Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["sSkillTableIndex"]
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local CurSkillInfo = BossSkill[ sSkillName ][ sCurSkillTableIndex ]
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if sSkillName == "SkillRateChange" -- 스킬확률 변환
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then
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DebugLog( "BossDamaged::StartSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
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local Values = CurSkillInfo["SkillRate"]
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cMobWeaponRate( Handle, Values[1], Values[2], Values[3], Values[4] )
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DebugLog( "BossDamaged::CastSkill-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i..":"..Values[1].." "..Values[2].." "..Values[3].." "..Values[4] )
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|
-- 시전 완료 처리
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Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] = false
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DebugLog( "BossDamaged::EndSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
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elseif sSkillName == "Summon" -- 잔몹 소환
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then
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DebugLog( "BossDamaged::StartSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
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for i = 1, #CurSkillInfo["SummonMobs"]
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do
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cMobRegen_Obj( CurSkillInfo["SummonMobs"][ i ], Handle )
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DebugLog( "BossDamaged::CastSkill-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i..":"..CurSkillInfo["SummonMobs"][ i ] )
|
|
end
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|
-- 시전 완료 처리
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Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] = false
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DebugLog( "BossDamaged::EndSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
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elseif sSkillName == "Heal" -- 자힐
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then
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|
-- 시전중이 아닐경우 시전중으로 바꿔주며 초기 설정을 함
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if Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] ~= true
|
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then
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DebugLog( "BossDamaged::StartSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
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Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] = true
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|
-- 힐 단계 설정 초기화
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Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] = 1
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Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] = Var["CurSec"]
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local BossHealAbstate = BossSkill["Heal"]["Abstate"]
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cSetAbstate( Handle, BossHealAbstate["Index"], BossHealAbstate["Strength"], BossHealAbstate["KeepTime"] )
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|
cAnimate( Handle, "start", BossSkill["Heal"]["AnimationIndex"] )
|
|
end
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|
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-- 시전중일경우 타이밍이 될 때마다 힐을 시전
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if Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] == true
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then
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-- 힐 시전중
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if Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] <= BossSkill["Heal"]["TickCount"]
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|
then
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|
if Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] <= Var["CurSec"]
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|
then
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cHeal( Handle, BossSkill["Heal"][ sCurSkillTableIndex ]["HealAmount"] )
|
|
DebugLog( "BossDamaged::CastSkill-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i..":"..Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"].." "..BossSkill["Heal"][ sCurSkillTableIndex ]["HealAmount"] )
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Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] = Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] + 1
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Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] = Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] + BossSkill["Heal"]["TickTimeSec"]
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break -- 해당 종류의 스킬의 루프만 빠져나온다.
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|
end
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|
else
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cAnimate( Handle, "stop" )
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Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] = false
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|
-- 시전 완료 처리
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Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] = false
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DebugLog( "BossDamaged::EndSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
|
|
end
|
|
|
|
end
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end -- 스킬 이름 관련 조건문 //
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end -- 스킬 시전이 준비 되었는지 확인하는 조건문 //
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end -- 한 스킬에 대한 순차적 시전 루프 //
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end -- 스킬 시전 자체를 했는가 확인하는 조건문 //
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|
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end -- 각 스킬을 한번씩 탐색하는 루프 //
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return ReturnAI["CPP"]
|
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end
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