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-- Mini Dragon (Hard Mode) Routine --
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function PlayerMapLogin( MapIndex, Handle )
cExecCheck "PlayerMapLogin"
if MapIndex == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::MapIndex == nil")
return
end
if Handle == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::Handle == nil")
return
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::Var == nil")
return
end
-- 첫 플레이어의 맵 로그인 체크
Var["bPlayerMapLogin"] = true
-- 시간 설정이 아직 되지 않은 경우에는 아무것도 실행하지 않는다.
if Var["KQLimitTime"] == nil
then
return
end
if Var["CurSec"] == nil
then
return
end
-- 현재 시간 기준으로 제한시간을 받아서 요청한다.
local nLimitSec = Var["KQLimitTime"] - Var["CurSec"]
cShowKQTimerWithLife_Obj( Handle, nLimitSec )
end
function MidBossRoutine( Handle, MapIndex )
cExecCheck "MidBossRoutine"
if Handle == nil
then
ErrorLog( "MidBossRoutine::Handle == nil" )
return ReturnAI["END"]
end
if MapIndex == nil
then
ErrorLog( "MidBossRoutine::MapIndex == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
ErrorLog( "MidBossRoutine::Var == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- 0.2초마다 체크하는 루틴
if Var["RoutineTime"][ Handle ] <= cCurrentSecond()
then
Var["RoutineTime"][ Handle ] = cCurrentSecond() + 0.2
else
return ReturnAI["CPP"]
end
if Var["Enemy"] == nil
then
ErrorLog( "MidBossRoutine::Var[\"Enemy\"] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
then
ErrorLog( "MidBossRoutine::Var[\"Enemy\"]["..Handle.."] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- Mid Boss 사망
if cIsObjectDead( Handle ) == 1
then
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
return ReturnAI["CPP"]
end
function BossDamaged( MapIndex, AttackerHandle, MaxHP, CurHP, DefenderHandle )
cExecCheck "BossDamaged"
if DefenderHandle == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::DefenderHandle == nil" )
return
end
if MapIndex == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::MapIndex == nil" )
return
end
if MaxHP == nil or CurHP == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::HP Info is nil" )
return
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var == nil" )
return
end
if Var["Enemy"] == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"Enemy\"] == nil" )
return
end
if Var["Enemy"][ DefenderHandle ] == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"Enemy\"]["..DefenderHandle.."] == nil" )
return
end
if Var["BossBattle"] == nil
then
ErrorLog( "BossDamaged::Var[\"BossBattle\"] == nil" )
return
end
-- 시전중에 대한 정보를 저장하고 공유하기 위함
if Var["BossBattle"]["Casting"] == nil
then
Var["BossBattle"]["Casting"] = {}
end
local HP_Rate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP
-- 스킬별로 한번 씩 탐색
for nIndex, sSkillName in pairs ( BossSkillNameTable )
do
-- 없을경우 스킬페이즈순번 초기화
if Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] == nil
then
Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] = 1
end
-- 실제 스킬 시전을 위한 테이블이 없을경우 생성
if Var["BossBattle"][ sSkillName ] == nil
then
Var["BossBattle"][ sSkillName ] = {}
end
-- 스킬 페이즈 순번
local nCurPhase = Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"]
local nMaxPhase = #ThresholdTable[ sSkillName.."HP"]
if nCurPhase <= nMaxPhase
then
-- 현재 HP와 스킬의 Threshold 와 비교하여 순차적으로 소급 적용하여 시전
while ThresholdTable[ sSkillName.."HP"][ nCurPhase ] >= HP_Rate
do
-- 시전할 스킬의 테이블 내 인덱스 받아오기
local sCurSkillIndex = "HP"..ThresholdTable[ sSkillName.."HP"][ nCurPhase ]
if BossSkill[ sSkillName ][ sCurSkillIndex ] ~= nil
then
-- 스킬을 루틴에서 시전하도록 설정
if Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ] == nil
then
Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ] = {}
Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ]["bCasting"] = true
Var["BossBattle"][ sSkillName ][ nCurPhase ]["sSkillTableIndex"] = sCurSkillIndex
DebugLog( "BossDamaged::SetSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillIndex.." "..nCurPhase )
end
end
nCurPhase = nCurPhase + 1
if nCurPhase > nMaxPhase
then
break
end
end -- 스킬을 시전하라고 순서대로 셋팅해주는 루프
-- 메모리의 스킬 페이즈 순번 값 갱신
Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] = nCurPhase
end -- 각 스킬의 순번이 초과했는지 확인해주는 조건문 //
end -- 스킬별로 한번씩 탐색하는 루프 //
end
function MiniDragonRoutine( Handle, MapIndex )
cExecCheck "MiniDragonRoutine"
if Handle == nil
then
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Handle == nil" )
return ReturnAI["END"]
end
if MapIndex == nil
then
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::MapIndex == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- 0.2초마다 체크하는 루틴
if Var["RoutineTime"][ Handle ] <= cCurrentSecond()
then
Var["RoutineTime"][ Handle ] = cCurrentSecond() + 0.2
else
return ReturnAI["CPP"]
end
if Var["Enemy"] == nil
then
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var[\"Enemy\"] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
then
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var[\"Enemy\"]["..Handle.."] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- Mini Dragon 사망
if cIsObjectDead( Handle ) == 1
then
DebugLog( "MiniDragonRoutine::BossDead" )
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
if Var["BossBattle"] == nil
then
ErrorLog( "MiniDragonRoutine::Var[\"BossBattle\"] == nil" )
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- 최초 타겟 설정시 DetectRange 변경
if Var["BossBattle"]["BossInitialTargetHandle"] == nil
then
Var["BossBattle"]["BossInitialTargetHandle"] = cTargetHandle( Handle )
if Var["BossBattle"]["BossInitialTargetHandle"] ~= nil
then
cMobDetectRange( Handle, BossDetectRange["View"] )
end
end
-- MobDamaged 루틴 등록
cAIScriptFunc( Handle, "MobDamaged", "BossDamaged" )
-- 최초 스킬 확률 설정을 위한 MobDamaged 루틴 강제 실행을 해줌
if Var["BossBattle"]["bInitialSkillRateSet"] == nil
then
Var["BossBattle"]["bInitialSkillRateSet"] = true
local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Handle )
BossDamaged( MapIndex, 0, MaxHP, CurHP, Handle )
end
-- 스킬별로 한번 씩 탐색
for nIndex, sSkillName in pairs ( BossSkillNameTable )
do
-- 다음 스킬 순번과 해당 스킬 시전테이블이 없다면 아직 시전도 안된 것이므로 패스
if Var["BossBattle"][ sSkillName.."PhaseNo"] ~= nil and Var["BossBattle"][ sSkillName ] ~= nil
then
-- 시전승인된 스킬들만 순서대로 시전해야함.
for i = 1, #Var["BossBattle"][ sSkillName ]
do
-- 에러체크
if Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ] == nil
then
break
end
-- 준비된 스킬 시전
if Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] == true
then
local sCurSkillTableIndex = Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["sSkillTableIndex"]
local CurSkillInfo = BossSkill[ sSkillName ][ sCurSkillTableIndex ]
if sSkillName == "SkillRateChange" -- 스킬확률 변환
then
DebugLog( "BossDamaged::StartSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
local Values = CurSkillInfo["SkillRate"]
cMobWeaponRate( Handle, Values[1], Values[2], Values[3], Values[4] )
DebugLog( "BossDamaged::CastSkill-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i..":"..Values[1].." "..Values[2].." "..Values[3].." "..Values[4] )
-- 시전 완료 처리
Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] = false
DebugLog( "BossDamaged::EndSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
elseif sSkillName == "Summon" -- 잔몹 소환
then
DebugLog( "BossDamaged::StartSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
for i = 1, #CurSkillInfo["SummonMobs"]
do
cMobRegen_Obj( CurSkillInfo["SummonMobs"][ i ], Handle )
DebugLog( "BossDamaged::CastSkill-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i..":"..CurSkillInfo["SummonMobs"][ i ] )
end
-- 시전 완료 처리
Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] = false
DebugLog( "BossDamaged::EndSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
elseif sSkillName == "Heal" -- 자힐
then
-- 시전중이 아닐경우 시전중으로 바꿔주며 초기 설정을 함
if Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] ~= true
then
DebugLog( "BossDamaged::StartSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] = true
-- 힐 단계 설정 초기화
Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] = 1
Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] = Var["CurSec"]
local BossHealAbstate = BossSkill["Heal"]["Abstate"]
cSetAbstate( Handle, BossHealAbstate["Index"], BossHealAbstate["Strength"], BossHealAbstate["KeepTime"] )
cAnimate( Handle, "start", BossSkill["Heal"]["AnimationIndex"] )
end
-- 시전중일경우 타이밍이 될 때마다 힐을 시전
if Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] == true
then
-- 힐 시전중
if Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] <= BossSkill["Heal"]["TickCount"]
then
if Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] <= Var["CurSec"]
then
cHeal( Handle, BossSkill["Heal"][ sCurSkillTableIndex ]["HealAmount"] )
DebugLog( "BossDamaged::CastSkill-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i..":"..Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"].." "..BossSkill["Heal"][ sCurSkillTableIndex ]["HealAmount"] )
Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] = Var["BossBattle"]["HealCastingStepNo"] + 1
Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] = Var["BossBattle"]["HealCastingStepSec"] + BossSkill["Heal"]["TickTimeSec"]
break -- 해당 종류의 스킬의 루프만 빠져나온다.
end
else
cAnimate( Handle, "stop" )
Var["BossBattle"]["bBossIsHealingItself"] = false
-- 시전 완료 처리
Var["BossBattle"][ sSkillName ][ i ]["bCasting"] = false
DebugLog( "BossDamaged::EndSkillCasting-"..sSkillName.." "..sCurSkillTableIndex.." "..i )
end
end
end -- 스킬 이름 관련 조건문 //
end -- 스킬 시전이 준비 되었는지 확인하는 조건문 //
end -- 한 스킬에 대한 순차적 시전 루프 //
end -- 스킬 시전 자체를 했는가 확인하는 조건문 //
end -- 각 스킬을 한번씩 탐색하는 루프 //
return ReturnAI["CPP"]
end