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1330 lines
40 KiB
1330 lines
40 KiB
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-- Crystal Castle Progress Func --
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-- 던전 초기화
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function InitDungeon( Var )
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cExecCheck "InitDungeon"
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if Var == nil
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then
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return
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end
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-- 인스턴스 던전 시작 전에 플레이어의 첫 로그인을 기다린다.
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if Var["bPlayerMapLogin"] == nil
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then
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if Var["InitialSec"] + WAIT_PLAYER_MAP_LOGIN_SEC_MAX <= cCurrentSecond()
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then
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GoToFail( Var )
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return
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end
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return
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end
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if Var["InitDungeon"] == nil
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then
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DebugLog( "Start InitDungeon" )
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Var["InitDungeon"] = {}
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-- 층 사이에 있는 문 생성
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for i = 0, (#StepNameTable - 2)
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do
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local DoorTableIndex = nil
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DoorTableIndex = "Door"..i
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local CurRegenDoor = RegenInfo["Stuff"][ DoorTableIndex ]
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if CurRegenDoor ~= nil
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then
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local nCurDoorHandle = cDoorBuild( Var["MapIndex"], CurRegenDoor["Index"], CurRegenDoor["x"], CurRegenDoor["y"], CurRegenDoor["dir"], CurRegenDoor["scale"] )
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if nCurDoorHandle ~= nil
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then
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cDoorAction( nCurDoorHandle , CurRegenDoor["Block"], "close" )
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-- 리젠 정보 보관
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Var["Door"][ nCurDoorHandle ] = CurRegenDoor
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-- 핸들 보관 : 접근용으로
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Var["Door"..i ] = nCurDoorHandle
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end
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end
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end
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-- 입구쪽 출구게이트 생성
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local RegenExitGate = RegenInfo["Stuff"]["StartExitGate"]
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local nExitGateHandle = cDoorBuild( Var["MapIndex"], RegenExitGate["Index"], RegenExitGate["x"], RegenExitGate["y"], RegenExitGate["dir"], RegenExitGate["scale"] )
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if nExitGateHandle ~= nil
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then
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if cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil
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then
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ErrorLog( "InitDungeon::cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil" )
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end
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if cAIScriptFunc( nExitGateHandle, "NPCClick", "ExitGateClick" ) == nil
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then
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ErrorLog( "InitDungeon::cAIScriptFunc( nExitGateHandle, \"NPCClick\", \"ExitGateClick\" ) == nil" )
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end
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|
end
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-- 정해진 규칙에 의거한 층 별 패턴 셋팅
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--[[
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네임테이블을 하나씩 가져와서 총 패턴 개수를 구한다.
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랜덤함수를 이용하여 순환방식으로 하나씩 채택
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미리 배열을 만들어서 사용되기로 한 패턴은 체크를 해둬서 겹치지 않게 하나씩 고른다.
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그렇게 9개 패턴을 고르고 보스도 골라 놓는다.
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이제 거기서 빼온다. 패턴 이름과 순번을 해당 던전 내부 메모리에 저장해놓는다.
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]]
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-- 패턴을 각 층에 셋팅한 정보를 보관하는 테이블
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local PatternSettingTable = {}
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-- 각 패턴을 통합하여 순번을 매겨놓은 테이블
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local PatternPointerTable = {}
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-- 총 패턴 수
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local nPatternCount = 0
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for i = 1, #PatternNameTable
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do
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-- 총 개수 세기
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local sPattern = PatternNameTable[i]
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-- 통합순번과 각 순번 매칭
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for k = 1, #RegenInfo["Group"][ sPattern ]
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do
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PatternPointerTable[ nPatternCount + k ] = { PatternName = sPattern, PatternOrderNo = k }
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end
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nPatternCount = nPatternCount + #RegenInfo["Group"][ sPattern ]
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end
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local CheckPatternSelected = {} -- 인덱스: 통합순번, 값: 체크 될 경우 true
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local nCheckPatternSelectedCount = 0 -- 선택완료된 패턴의 수
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-- 패턴 지정( 층 개수 만큼 )
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while nCheckPatternSelectedCount < #StepNameTable - 2
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do
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local nCurPatternSelected = cRandomInt( 1, nPatternCount ) -- 잠시 패턴의 통합순번을 랜덤으로 선택
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-- 통합순번과 순번매칭정보가 없으면 패턴 지정 불가하므로 해당 패턴 패스
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if PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ] ~= nil
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then
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-- 이미 선택된 것은 제외
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if CheckPatternSelected[ nCurPatternSelected ] ~= true
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then
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-- 최초 5개 층은 Pattern_KamarisTrap 을 제외함
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DebugLog( "InitDungeon::Pattern is Tried ( "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternName"].." "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternOrderNo"].." )" )
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if nCheckPatternSelectedCount >= 5 or PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternName"] ~= "Pattern_KamarisTrap"
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then
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-- 패턴 선택
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PatternSettingTable[ nCheckPatternSelectedCount + 1 ] = PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]
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-- 패턴 선택 여부 체크
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CheckPatternSelected[ nCurPatternSelected ] = true
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DebugLog( "InitDungeon::Pattern is Selected ( "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternName"].." "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternOrderNo"].." )" )
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-- 카운팅
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nCheckPatternSelectedCount = nCheckPatternSelectedCount + 1
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end
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|
end
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|
end
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end
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-- 메모리에 패턴 셋팅 정보 저장
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Var["StageInfo"]["PatternSetting"] = PatternSettingTable
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-- 확률 총합 체크
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local nTotalProb = BossSelectProbablityPercent["Boss1"] + BossSelectProbablityPercent["Boss2"] + BossSelectProbablityPercent["Boss3"]
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if nTotalProb ~= 100
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then
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ErrorLog( "InitDungeon::TotalProb ~= 100 in Boss Selecting Mode" )
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return
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end
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-- 정해진 확률에 의거한 보스 선택
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local nPercent = cRandomInt( 1, 100 )
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if nPercent <= BossSelectProbablityPercent["Boss1"]
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then
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Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] = 1
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elseif nPercent <= BossSelectProbablityPercent["Boss1"] + BossSelectProbablityPercent["Boss2"]
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then
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Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] = 2
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else
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Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] = 3
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end
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-- 대기시간 설정
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Var["InitDungeon"]["WaitSecDuringInit"] = Var["CurSec"] + DelayTime["AfterInit"]
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end
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-- 대기 후 다음 단계로
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if Var["InitDungeon"]["WaitSecDuringInit"] <= Var["CurSec"]
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then
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cDoorAction( Var["Door0"], Var["Door"][ Var["Door0"] ]["Block"], "open" )
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GoToNextStep( Var )
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Var["InitDungeon"] = nil
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DebugLog( "End InitDungeon" )
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return
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end
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|
end
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-- 1~9 번째 층의 몹들과 보스전
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function EachFloor( Var )
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cExecCheck "EachFloor"
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if Var == nil
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then
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|
return
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|
end
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if Var["EachFloor"] == nil
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then
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Var["EachFloor"] = {}
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end
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-- 단계 번호 설정
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if Var["EachFloor"]["StepNumber"] == nil
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then
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Var["EachFloor"]["StepNumber"] = 1
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end
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-- 단계이름 받아오기
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local CurStepNo = Var["EachFloor"]["StepNumber"] -- ex) 1
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local CurStep = StepNameTable[ CurStepNo ] -- ex) Floor01
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-- 리젠 중심 좌표 가져오기
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local CurRegenCoord = RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]
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-- 패턴이 셋팅 되지 않았으면 진행 불가
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if Var["StageInfo"]["PatternSetting"] == nil
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then
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return
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end
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if Var["StageInfo"]["PatternSetting"][ CurStepNo ] == nil
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then
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|
return
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|
end
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local CurPatternInfo = Var["StageInfo"]["PatternSetting"][ CurStepNo ]
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-- 각 단계 초기 설정
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if Var["EachFloor"..CurStepNo ] == nil
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then
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DebugLog( "Start EachFloor "..CurStepNo )
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Var["EachFloor"..CurStepNo ] = {}
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-- 몹 그룹 젠
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local CurGroupRegen = RegenInfo["Group"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ]
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if CurGroupRegen ~= nil
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then
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if CurPatternInfo["PatternName"] ~= "Pattern_KamarisTrap" and CurPatternInfo["PatternName"] ~= "Pattern_OnlyOneIsKey"
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then
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for i = 1, #CurGroupRegen
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do
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cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] )
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|
end
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elseif CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_KamarisTrap"
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then
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|
-- 카마리스만 불러냄
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for i = 1, #CurGroupRegen[ 1 ]
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do
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cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ 1 ][ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] )
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|
end
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|
end
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|
end
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-- 단일 몹 젠
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local CurMobRegen = RegenInfo["Mob"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ]
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if CurMobRegen ~= nil
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then
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for MobType, MobRegenInfo in pairs ( CurMobRegen )
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do
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local nMobCount = MobRegenInfo["count"]
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if nMobCount == nil
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then
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|
nMobCount = 1
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end
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for i = 1, nMobCount
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do
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local MobHandle = cMobRegen_Circle( Var["MapIndex"], MobRegenInfo["Index"], RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["x"], RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["y"], MobRegenInfo["radius"] )
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if MobHandle ~= nil
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then
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Var["Enemy"][ MobHandle ] = { Index = MobRegenInfo["Index"], x = RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["x"], y = RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["y"], radius = MobRegenInfo["radius"] }
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Var["RoutineTime"][ MobHandle ] = cCurrentSecond()
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cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, MobHandle )
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if MobType == "Boss"
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then
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["MidBossHandle"] = MobHandle
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cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "MidBossMobRoutine" )
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elseif MobType == "Key"
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then
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cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "KeyBoxRoutine" )
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elseif MobType == "Mob"
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then
|
|
cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "MobBoxRoutine" )
|
|
elseif MobType == "Jewel"
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|
then
|
|
cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "JewelBoxRoutine" )
|
|
end
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|
|
end
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|
end
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|
end
|
|
end
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|
-- 페이스컷 단계 구분용 변수 설정
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"] = 1
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"] = 1
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"] = 1
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] = 1
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"] = 1
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-- 페이스컷 종료 여부 설정
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] = false
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] = false
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = nil -- 몹상자를 열때마다 false가 되고 메세지 뜬 후 true 됨.
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = nil -- 당첨상자를 열면 false가 되어 상자가 1개이므로 1회 실행
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] = false
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-- 몹 전멸 여부 설정
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] = false
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] = false
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["WaitMobGenSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["WaitAfterGenMob"]
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|
end
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|
-- 채팅
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local CurChat = ChatInfo["EachPattern"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ]
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-- 전투 전
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if CurChat["Before"] ~= nil
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then
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if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] == false
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then
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local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"]
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if nCurDialogNo <= #CurChat["Before"]
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then
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if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
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|
then
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cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["Before"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["Before"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
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Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
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|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
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|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] = true
|
|
end
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|
-- 상자열기 패턴
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|
if CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_OnlyOneIsKey"
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|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] == nil
|
|
then
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] > 0 and Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] ~= false
|
|
then
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|
-- 몹상자 오픈 다이얼로그 띄우도록 설정
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = false
|
|
|
|
-- 몹 그룹 젠
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|
local CurGroupRegen = RegenInfo["Group"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ]
|
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|
if CurGroupRegen ~= nil
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|
then
|
|
-- 몹 상자를 열면 나타나는 몹
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|
for i = 1, #CurGroupRegen
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|
do
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|
cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- 채팅 단계 변수 초기화
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|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] = 1
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|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
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|
|
|
-- 열린 상자 수를 하나 줄여줌( 열린 상자에 대한 처리를 완료 했기 때문에 )
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|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] - 1
|
|
end
|
|
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["KeyBoxOpened"] == true
|
|
then
|
|
-- 정답 상자 오픈 다이얼로그 띄우도록 설정
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|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = false
|
|
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["KeyBoxOpened"] = false
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 몹 나올 경우 : 반복
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|
if CurChat["OpenMob"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["OpenMob"]
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["OpenMob"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["OpenMob"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = true
|
|
end
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|
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|
-- 상자가 싹 사라질 경우 : 1회
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|
if CurChat["OpenKey"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["OpenKey"]
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["OpenKey"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["OpenKey"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
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|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = true
|
|
end
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|
-- 카마리스 패턴
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|
elseif CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_KamarisTrap"
|
|
then
|
|
-- 몹 전멸체크
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] == false
|
|
then
|
|
if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) <= 0
|
|
then
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] = true
|
|
|
|
-- 몹 그룹 젠
|
|
local CurGroupRegen = RegenInfo["Group"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ]
|
|
|
|
if CurGroupRegen ~= nil
|
|
then
|
|
if CurGroupRegen[ 2 ] ~= nil
|
|
then
|
|
-- 카마리스 부순 후 나타나는 몹
|
|
for i = 1, #CurGroupRegen[ 2 ]
|
|
do
|
|
cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ 2 ][ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] )
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 카마리스가 죽고 몹이 쫙 솬되는 경우 : 1회
|
|
if CurChat["AppearMob"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["AppearMob"]
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["AppearMob"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["AppearMob"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
-- There is no process here.
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 몹 전멸체크
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] == false
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["WaitMobGenSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) <= 0
|
|
then
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 전투 끝 이후
|
|
if CurChat["After"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["After"]
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["After"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["After"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- Next Case : 해당 층의 몹 전멸 후 클리어 페이스컷 여부에 따라 그 페이스 컷이 종료하면.
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["WaitMobGenSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] == true
|
|
then
|
|
if CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_KamarisTrap"
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] ~= true
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
elseif CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_OnlyOneIsKey"
|
|
then
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] ~= true
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] ~= true
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
|
|
-- 클리어 액션
|
|
if Var["Door"..CurStepNo ] ~= nil
|
|
then
|
|
cDoorAction( Var["Door"..CurStepNo ], Var["Door"][ Var["Door"..CurStepNo ] ]["Block"], "open" )
|
|
end
|
|
|
|
-- 다음 단계로
|
|
Var["EachFloor"..CurStepNo ] = nil
|
|
Var["EachFloor"]["StepNumber"] = CurStepNo + 1
|
|
|
|
DebugLog( "End EachFloor "..CurStepNo )
|
|
|
|
-- 모든 층 클리어 시
|
|
if Var["EachFloor"]["StepNumber"] > #StepNameTable - 2
|
|
then
|
|
|
|
Var["EachFloor"] = nil
|
|
GoToNextStep( Var )
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
return
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 보스전
|
|
function BossBattle( Var )
|
|
cExecCheck "BossBattle"
|
|
|
|
if Var == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
if Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] == nil
|
|
then
|
|
ErrorLog( "BossBattle::Var[\"StageInfo\"][\"BossTypeNo\"] == nil" )
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local nBossType = Var["StageInfo"]["BossTypeNo"]
|
|
|
|
if Var["BossBattle"] == nil
|
|
then
|
|
DebugLog( "BossBattle::Start" )
|
|
Var["BossBattle"] = {}
|
|
|
|
-- 몹 그룹 젠
|
|
for i = 1, #RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ]
|
|
do
|
|
cGroupRegenInstance( Var["MapIndex"], RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ][ i ] )
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 보스 젠
|
|
if Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] == nil
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
if Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] == nil
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
if Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] == nil
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
for MobType, MobRegenInfo in pairs( RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ nBossType ] )
|
|
do
|
|
local nMobHandle = cMobRegen_XY( Var["MapIndex"], MobRegenInfo["Index"], MobRegenInfo["x"], MobRegenInfo["y"], MobRegenInfo["dir"] )
|
|
|
|
if nMobHandle ~= nil
|
|
then
|
|
-- 공통 처리
|
|
Var["Enemy"][ nMobHandle ] = MobRegenInfo
|
|
Var["RoutineTime"][ nMobHandle ] = cCurrentSecond()
|
|
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nMobHandle )
|
|
|
|
-- 분류 처리
|
|
if MobType == "LizardManGuardian" or MobType == "HeavyOrc" or MobType == "JewelGolem"
|
|
then
|
|
|
|
Var["BossHandle"] = nMobHandle
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "BossRoutine" )
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "MobDamaged", "BossDamaged" )
|
|
|
|
elseif MobType == "PhysicalPillar"
|
|
then
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "PhysicalPillarRoutine" )
|
|
|
|
-- 보스 물리 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅
|
|
Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] + 1
|
|
|
|
elseif MobType == "MagicalPillar"
|
|
then
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "MagicalPillarRoutine" )
|
|
|
|
-- 보스 마법 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅
|
|
Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] + 1
|
|
|
|
elseif MobType == "ImmortalPillar1" or MobType == "ImmortalPillar2" or MobType == "ImmortalPillar3" or MobType == "ImmortalPillar4"
|
|
then
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "ImmortalPillarRoutine" )
|
|
|
|
-- 보스 무적효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅
|
|
Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] + 1
|
|
|
|
end
|
|
else
|
|
DebugLog( "BossBattle::nMobHandle == nil" )
|
|
end
|
|
end -- 보스젠 for문
|
|
|
|
-- 페이스컷 단계 구분용 변수 설정
|
|
Var["BossBattle"]["InitDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"] = 1
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] = 1
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] = 1
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] = 1
|
|
|
|
-- 페이스컷 종료 여부 설정
|
|
Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = false
|
|
Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = nil -- 재시작 조건시 false가 되어 초기화가 실행됨.
|
|
Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 문닫힘 조건시 false가 되어 초기화가 실행됨.
|
|
Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 종료 조건시 종료
|
|
|
|
-- 몹 전멸 여부 설정
|
|
Var["BossBattle"]["bMobEliminated"] = false
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["WaitMobGenSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["WaitAfterGenMob"]
|
|
|
|
end -- BossBattle 초기화 if문
|
|
|
|
|
|
-- 재시작 조건
|
|
if Var["BossBattle"]["bRestartCondition"] == true
|
|
then
|
|
DebugLog( "BossBattle::Restart-Vanish All" )
|
|
|
|
-- 기존 몹 사라지기
|
|
local CenterCoord = { x = RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ 1 ]["LizardManGuardian"]["x"], y = RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ 1 ]["LizardManGuardian"]["y"] }
|
|
local PreviousMobHandleList = { cGetNearObjListByCoord( Var["MapIndex"], CenterCoord["x"], CenterCoord["y"], 1000, ObjectType["Mob"], "so_ObjectType", 50 ) }
|
|
for i = 1, #PreviousMobHandleList
|
|
do
|
|
cNPCVanish( PreviousMobHandleList[ i ] )
|
|
end
|
|
|
|
-- 다 사라졌는가 체크하기
|
|
if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) > 0
|
|
then
|
|
ErrorLog( "BossBattle::Mob Reinitializing(Vanishing Step) is failed." )
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
cDoorAction( Var["Door"..(#StepNameTable - 2) ], RegenInfo["Stuff"]["Door"..(#StepNameTable - 2) ]["Block"], "open" )
|
|
|
|
DebugLog( "BossBattle::Restart-Regen" )
|
|
|
|
Var["BossBattle"] = nil
|
|
|
|
Var["BossBattle"] = {}
|
|
|
|
-- 몹 그룹 젠
|
|
for i = 1, #RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ]
|
|
do
|
|
cGroupRegenInstance( Var["MapIndex"], RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ][ i ] )
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 보스 젠
|
|
if Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] == nil
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
if Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] == nil
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
if Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] == nil
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
for MobType, MobRegenInfo in pairs( RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ nBossType ] )
|
|
do
|
|
local nMobHandle = cMobRegen_XY( Var["MapIndex"], MobRegenInfo["Index"], MobRegenInfo["x"], MobRegenInfo["y"], MobRegenInfo["dir"] )
|
|
|
|
if nMobHandle ~= nil
|
|
then
|
|
-- 공통 처리
|
|
Var["Enemy"][ nMobHandle ] = MobRegenInfo
|
|
Var["RoutineTime"][ nMobHandle ] = cCurrentSecond()
|
|
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nMobHandle )
|
|
|
|
-- 분류 처리
|
|
if MobType == "LizardManGuardian" or MobType == "HeavyOrc" or MobType == "JewelGolem"
|
|
then
|
|
-- 보스 핸들 추가 등록 및 AI 설정
|
|
Var["BossHandle"] = nMobHandle
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "BossRoutine" )
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "MobDamaged", "BossDamaged" )
|
|
|
|
elseif MobType == "PhysicalPillar"
|
|
then
|
|
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "PhysicalPillarRoutine" )
|
|
|
|
-- 보스 물리 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅
|
|
Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] + 1
|
|
|
|
elseif MobType == "MagicalPillar"
|
|
then
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "MagicalPillarRoutine" )
|
|
|
|
-- 보스 마법 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅
|
|
Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] + 1
|
|
|
|
elseif MobType == "ImmortalPillar1" or MobType == "ImmortalPillar2" or MobType == "ImmortalPillar3" or MobType == "ImmortalPillar4"
|
|
then
|
|
cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "ImmortalPillarRoutine" )
|
|
|
|
-- 보스 무적효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅
|
|
Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] + 1
|
|
|
|
end
|
|
else
|
|
DebugLog( "BossBattle::nMobHandle == nil" )
|
|
end
|
|
end -- 보스젠 for문
|
|
|
|
-- 페이스컷 단계 구분용 변수 설정
|
|
Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] = 1
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] = 1
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] = 1
|
|
|
|
-- 페이스컷 종료 여부 설정
|
|
Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = true -- 이미 이 부분은 끝난 상황임
|
|
Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = false -- 재시작 조건이 되었으므로 해당 다이얼로그 시작
|
|
Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 문 닫힘 조건이 되면 false가 되어 실행
|
|
Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 클리어 조건이 되면 해당 구문 실행
|
|
|
|
-- 몹 전멸 여부 설정
|
|
Var["BossBattle"]["bMobEliminated"] = false
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["WaitMobGenSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["WaitAfterGenMob"]
|
|
|
|
end -- BossBattle 재시작용 초기화 if문
|
|
|
|
|
|
-- 문 닫힘 조건 체크 및 설정
|
|
if Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] == nil
|
|
then
|
|
-- 모든 플레이어 중 한명이라도 영역안에 들어온 상태에서 일정시간이 지나면 나가지 못하도록 뒤쪽 문을 닫는다.
|
|
local InBossAreaHandleList = { cGetAreaObjectList( Var["MapIndex"], BossArea["Index"], ObjectType["Player"] ) }
|
|
|
|
if #InBossAreaHandleList > 0
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] == nil
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] = 0
|
|
end
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] = Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] + 1
|
|
|
|
if Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] > BossArea["TriggerCount"]
|
|
then
|
|
cDoorAction( Var["Door"..(#StepNameTable - 2) ], RegenInfo["Stuff"]["Door"..(#StepNameTable - 2) ]["Block"], "close" )
|
|
Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = false
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 클리어 조건 체크 및 채팅 조건 설정
|
|
if Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] == nil
|
|
then
|
|
if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) < 1
|
|
then
|
|
Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = false
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
|
-- 채팅
|
|
local CurChat = ChatInfo["BossBattle"]["Boss"..nBossType ]
|
|
|
|
-- 최초 초기화 시
|
|
if CurChat["InitDialog"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["InitDialog"]
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["InitDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["InitDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["InitDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"] = Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["BossBattle"]["InitDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 모든 플레이어가 범위 밖으로 벗어나서 초기화 된 경우
|
|
if CurChat["ReInitDialog"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["ReInitDialog"]
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["ReInitDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ReInitDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] = Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 보스방 문 닫힘 다이얼로그 조건이 된 경우
|
|
if CurChat["ShutDoorDialog"] ~= nil and CurChat["ShutDoorNotice"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["ShutDoorDialog"]
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["ShutDoorDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ShutDoorDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
if Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] == 1
|
|
then
|
|
cNotice( Var["MapIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ShutDoorNotice"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
end
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] = Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] + 1
|
|
Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 보스 클리어 조건이 된 경우
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|
if CurChat["ClearDialog"] ~= nil and CurChat["ClearNotice"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["ClearDialog"]
|
|
then
|
|
if Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["ClearDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ClearDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
if nCurDialogNo == 1
|
|
then
|
|
cNotice( Var["MapIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ClearNotice"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
end
|
|
|
|
Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] = Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] + 1
|
|
Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
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|
Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 다음 단계로 넘어갈 조건
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|
if Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] == true
|
|
then
|
|
-- Quest Mob Kill 세기.
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|
Var["BossBattle"] = nil
|
|
DebugLog( "BossBattle::End" )
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|
cDoorAction( Var["Door"..(#StepNameTable - 2) ], RegenInfo["Stuff"]["Door"..(#StepNameTable - 2) ]["Block"], "open" )
|
|
cQuestMobKill_AllInMap( Var["MapIndex"], QuestMobKillInfo["QuestID"], QuestMobKillInfo["MobIndex"], QuestMobKillInfo["MaxKillCount"] )
|
|
GoToNextStep( Var )
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 아이젤의 보상
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|
function IyzelReward( Var )
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|
cExecCheck "IyzelReward"
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|
if Var == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
|
|
local nBossType = Var["StageInfo"]["BossTypeNo"]
|
|
|
|
if Var["IyzelReward"] == nil
|
|
then
|
|
DebugLog( "IyzelReward::Start" )
|
|
|
|
Var["IyzelReward"] = {}
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|
|
|
-- 아이젤 젠
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|
local IyzelRegenInfo = RegenInfo["NPC"]["IyzelReward"]["Iyzel"]
|
|
local nIyzelHandle = cMobRegen_XY( Var["MapIndex"], IyzelRegenInfo["Index"], IyzelRegenInfo["x"], IyzelRegenInfo["y"], IyzelRegenInfo["dir"] )
|
|
|
|
if nIyzelHandle ~= nil
|
|
then
|
|
Var["Enemy"][ nIyzelHandle ] = IyzelRegenInfo
|
|
Var["IyzelHandle"] = nIyzelHandle
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|
|
|
-- 아이젤 무적 처리
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|
local AbstateInfo = NPC_Abstate["Immortal"]
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|
cSetAbstate( nIyzelHandle, AbstateInfo["Index"], AbstateInfo["Strength"], AbstateInfo["KeepTime"] )
|
|
|
|
else
|
|
ErrorLog( "IyzelReward::Iyzel Gen Failed" )
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 출구쪽 출구게이트 생성
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|
local RegenExitGate = RegenInfo["Stuff"]["EndExitGate"]
|
|
local nExitGateHandle = cDoorBuild( Var["MapIndex"], RegenExitGate["Index"], RegenExitGate["x"], RegenExitGate["y"], RegenExitGate["dir"], RegenExitGate["scale"] )
|
|
|
|
if nExitGateHandle ~= nil
|
|
then
|
|
if cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil
|
|
then
|
|
ErrorLog( "ReturnToHome::cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil" )
|
|
end
|
|
|
|
if cAIScriptFunc( nExitGateHandle, "NPCClick", "ExitGateClick" ) == nil
|
|
then
|
|
ErrorLog( "ReturnToHome::cAIScriptFunc( nExitGateHandle, \"NPCClick\", \"ExitGateClick\" ) == nil" )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 특별한 보상 상자 젠
|
|
local TreasureBoxRegenInfo = RegenInfo["Mob"]["IyzelReward"][ nBossType ]
|
|
local nBoxHandle = cMobRegen_Circle( Var["MapIndex"], TreasureBoxRegenInfo["Index"], TreasureBoxRegenInfo["x"], TreasureBoxRegenInfo["y"], TreasureBoxRegenInfo["radius"] )
|
|
|
|
if nBoxHandle ~= nil
|
|
then
|
|
Var["Enemy"][ nBoxHandle ] = TreasureBoxRegenInfo
|
|
Var["RoutineTime"][ nBoxHandle ] = cCurrentSecond()
|
|
|
|
if cSetAIScript( MainLuaScriptPath, nBoxHandle ) == nil
|
|
then
|
|
ErrorLog( "IyzelReward::Special Box cSetAIScript( ) Failed" )
|
|
end
|
|
|
|
if cAIScriptFunc( nBoxHandle, "Entrance", "TreasureBoxRoutine" ) == nil
|
|
then
|
|
ErrorLog( "IyzelReward::Special Box cAIScriptFunc( ) Failed - Entrance Mode" )
|
|
end
|
|
|
|
if cAIScriptFunc( nBoxHandle, "ObjectDied", "TreasureBoxOpened" ) == nil
|
|
then
|
|
ErrorLog( "IyzelReward::Special Box cAIScriptFunc( ) Failed - ObjectDied Mode" )
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
ErrorLog( "IyzelReward::Special Box Gen Failed" )
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 보상 상자 그룹 젠
|
|
local RewardBoxesRegenInfo = RegenInfo["Group"]["IyzelReward"][ nBossType ]
|
|
for i = 1, #RewardBoxesRegenInfo
|
|
do
|
|
cGroupRegenInstance( Var["MapIndex"], RewardBoxesRegenInfo[ i ] )
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 채팅 단계 설정용 변수 셋팅
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|
Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"] = 1
|
|
Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["RewardBoxTryTime"]
|
|
Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"] = 1
|
|
|
|
Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] = false
|
|
Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = nil -- 제한시간 끝나면 false로 바뀌어 실행
|
|
|
|
cTimer( Var["MapIndex"], DelayTime["RewardBoxTryTime"] )
|
|
end
|
|
|
|
|
|
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
|
-- 단계 설정
|
|
if Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = false
|
|
|
|
---[[
|
|
-- 박스 죽어서 아이템 내뱉기 모드
|
|
local HandleList = { cNearObjectList( Var["IyzelHandle"], 500, ObjectType["Mob"] ) }
|
|
for DummyIndex, nTargetHandle in pairs ( HandleList )
|
|
do
|
|
if nTargetHandle ~= Var["IyzelHandle"]
|
|
then
|
|
cMobSuicide( Var["MapIndex"], nTargetHandle )
|
|
end
|
|
end
|
|
--]]
|
|
|
|
|
|
--[[
|
|
-- 박스 사라지기 모드
|
|
for nIndex, sIndexName in pairs ( RewardBoxIndexes )
|
|
do
|
|
cVanishAll( Var["MapIndex"], sIndexName )
|
|
end
|
|
--]]
|
|
end
|
|
|
|
|
|
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
|
-- 채팅
|
|
|
|
local CurChat = ChatInfo["IyzelReward"]["Boss"..nBossType ]
|
|
local sIyzelIndex = ChatInfo["IyzelReward"]["SpeakerIndex"]
|
|
|
|
-- 아이젤이 나타나자마자
|
|
if CurChat["IyzelAppearDialog"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["IyzelAppearDialog"]
|
|
then
|
|
if Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], sIyzelIndex, ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["IyzelAppearDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"] = Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 보상상자 제한시간이 지나고 나서
|
|
if CurChat["OpenBoxTimeOverDialog"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] == false
|
|
then
|
|
local nCurDialogNo = Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"]
|
|
|
|
if nCurDialogNo <= #CurChat["OpenBoxTimeOverDialog"]
|
|
then
|
|
if Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
cMobDialog( Var["MapIndex"], sIyzelIndex, ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["OpenBoxTimeOverDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] )
|
|
|
|
Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"] = Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"] + 1
|
|
Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기
|
|
return
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 종료
|
|
Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
-- 페이스컷 자체가 없을 때
|
|
Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = true
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 끝
|
|
if Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] == true
|
|
then
|
|
Var["IyzelReward"] = nil
|
|
GoToNextStep( Var )
|
|
DebugLog( "IyzelReward::End" )
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 킹덤 퀘스트 클리어 : 이 ID 에선 기능 없음
|
|
function QuestSuccess( Var )
|
|
cExecCheck "QuestSuccess"
|
|
|
|
if Var == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
GoToNextStep( Var )
|
|
DebugLog( "QuestSuccess::End" )
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 킹덤 퀘스트 실패 : ID 에선 기능 없음
|
|
function QuestFailed( Var )
|
|
cExecCheck "QuestFailed"
|
|
|
|
if Var == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
GoToNextStep( Var )
|
|
DebugLog( "QuestFailed::End" )
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 귀환 : ID 에선 기능 없음
|
|
function ReturnToHome( Var )
|
|
cExecCheck "ReturnToHome"
|
|
|
|
if Var == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
GoToNextStep( Var )
|
|
DebugLog( "End ReturnToHome" )
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 스텝 구분을 위한 던전 진행 함수 리스트
|
|
ID_StepsList =
|
|
{
|
|
{ Function = InitDungeon, Name = "InitDungeon", },
|
|
{ Function = EachFloor, Name = "EachFloor", },
|
|
{ Function = BossBattle, Name = "BossBattle", },
|
|
{ Function = IyzelReward, Name = "IyzelReward", },
|
|
{ Function = QuestSuccess, Name = "QuestSuccess", },
|
|
{ Function = QuestFailed, Name = "QuestFailed", },
|
|
{ Function = ReturnToHome, Name = "ReturnToHome", },
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-- 역참조 리스트
|
|
ID_StepsIndexList =
|
|
{
|
|
}
|
|
|
|
for index, funcValue in pairs ( ID_StepsList )
|
|
do
|
|
ID_StepsIndexList[ funcValue["Name"] ] = index
|
|
end
|
|
|