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931 lines
24 KiB
931 lines
24 KiB
--------------------------------------------------------------------------------
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-- Emperor Slime Routine --
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--------------------------------------------------------------------------------
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function PlayerMapLogin( MapIndex, Handle )
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cExecCheck "PlayerMapLogin"
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if MapIndex == nil
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then
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DebugLog( "PlayerMapLogin::MapIndex == nil")
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return
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end
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if Handle == nil
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then
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DebugLog( "PlayerMapLogin::Handle == nil")
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return
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end
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil
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then
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DebugLog( "PlayerMapLogin::Var == nil")
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return
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end
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-- 첫 플레이어의 맵 로그인 체크
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Var["bPlayerMapLogin"] = true
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-- 시간 설정이 아직 되지 않은 경우에는 아무것도 실행하지 않는다.
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if Var["KQLimitTime"] == nil
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then
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return
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end
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if Var["CurSec"] == nil
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then
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return
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end
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-- 현재 시간 기준으로 제한시간을 받아서 요청한다.
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local nLimitSec = Var["KQLimitTime"] - Var["CurSec"]
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cShowKQTimerWithLife_Obj( Handle, nLimitSec )
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end
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function KingSlimeRoutine( Handle, MapIndex )
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cExecCheck "KingSlimeRoutine"
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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end
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local RoutineTimeIndex = ""..Handle
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-- // 0.2초마다 체크하는 루틴
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if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil
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then
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Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
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end
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if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond()
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then
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return ReturnAI["CPP"]
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else
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Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
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|
end
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-- 0.2초마다 체크하는 루틴 //
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if Var["Enemy"] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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if Var["LowerFloor"] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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if Var["LowerFloor"]["FloorNumber"] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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local CurFloorNo = Var["LowerFloor"]["FloorNumber"]
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if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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end
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if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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-- 사망
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if cIsObjectDead( Handle ) == 1
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then
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Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] = Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] - 1
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if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] > 0
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then
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cMobShout( Handle, KingSlimeChat["ScriptFileName"], KingSlimeChat["DeathDialogIndex"] )
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else
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cMobSuicide( MapIndex )
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end
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cAIScriptSet( Handle )
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Var["Enemy"][ Handle ] = nil
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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|
end
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function EmperorSlimeRoutine( Handle, MapIndex )
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cExecCheck "EmperorSlimeRoutine"
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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local RoutineTimeIndex = ""..Handle
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-- // 0.2초마다 체크하는 루틴
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if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil
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then
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Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
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|
end
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if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond()
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then
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|
return ReturnAI["CPP"]
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else
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|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
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|
end
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-- 0.2초마다 체크하는 루틴 //
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if Var["Enemy"] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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|
return ReturnAI["END"]
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|
end
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if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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|
cNPCVanish( Handle )
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|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
|
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if Var["TopFloor"] == nil
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then
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cAIScriptSet( Handle )
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|
cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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if Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] == nil
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then
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Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = 1
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end
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local CurPhaseNumber = Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"]
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-- 퀸슬라임이 죽거나 사라질 경우 힐이 끝난 경우이므로 해당 이펙트 제거
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if CurPhaseNumber == 5 or CurPhaseNumber == 3
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then
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if Var["QueenSlimeHandle"] ~= nil
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then
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for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
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do
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if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1 or cIsObjectDead( Handle ) == 1
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then
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if Var["HealEffect"] ~= nil
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then
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if Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ~= nil
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|
then
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|
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
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|
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
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|
end
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|
if Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ~= nil
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|
then
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|
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
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|
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
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|
end
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|
Var["HealEffect"][ i ] = {}
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|
else
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|
ErrorLog( "Var[\"HealEffect\"] ~= nil" )
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|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
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-- Emperor Slime 사망
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if cIsObjectDead( Handle ) == 1
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then
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cMobDialog( MapIndex, EmperorSlimeChat["SpeakerIndex"], EmperorSlimeChat["ScriptFileName"], EmperorSlimeChat["DeathDialogIndex"] )
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cMobSuicide( MapIndex )
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cAIScriptSet( Handle )
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Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = nil
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Var["Enemy"][ Handle ] = nil
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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-- 보스의 제자리 빙빙 돌기 스킬이 끝난 경우
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if Var["TopFloor"]["bBossTurning"] == true
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then
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|
if Var["TopFloor"]["BossAnimationStopStepSec"] <= Var["CurSec"]
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|
then
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cAnimate( Handle, "stop" )
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Var["TopFloor"]["bBossTurning"] = false
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|
end
|
|
end
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-- 페이즈 조건 체크 후 행동
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local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Handle )
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local RoutineStepFunc = DummyPhaseFunc
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if CurHP == MaxHP
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then
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-- 만피 상태에서 어그로를 가진 대상이 없다면 보스 페이즈 초기화
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if cAggroListSize( Handle ) == 0
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then
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if CurPhaseNumber ~= 1
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then
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|
Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = 1
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|
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = false
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Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"]
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Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil
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cVanishAll( MapIndex, "Emp_Tornado" )
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cVanishAll( MapIndex, "Emp_Slime2" )
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cVanishAll( MapIndex, "Emp_FireSlime2" )
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cVanishAll( MapIndex, "Emp_IronSlime2" )
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cVanishAll( MapIndex, "Emp_QueenSlime2" )
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|
end
|
|
end
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|
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|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
end
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-- 페이즈 번호와 다음 페이즈 번호를 사용하기 위하여 페이즈 번호 체크
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if CurPhaseNumber >= #BossPhaseNameTable
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then
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return ReturnAI["CPP"]
|
|
end
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|
-- 현재, 다음 페이즈 번호가 유효 할 경우
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local CurBossPhaseName = BossPhaseNameTable[ CurPhaseNumber ]
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local NextBossPhaseName = BossPhaseNameTable[ CurPhaseNumber + 1 ]
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local CurPhaseSkill = EmperorSlimeSkill[ CurBossPhaseName ]
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local NextPhaseSkill = EmperorSlimeSkill[ NextBossPhaseName ]
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local HP_RealRate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP -- 1000분율
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|
-- 다음 페이즈 진입조건일 경우
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if HP_RealRate <= NextPhaseSkill["HP_Rate"]
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|
then
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|
-- 실행 될 페이즈로 바꾼 후, 페이즈의 보스 액션 실행
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Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = CurPhaseNumber + 1
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RoutineStepFunc = PhaseActionFunc
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-- 소환 회차 관련 초기화
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Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] = 1
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Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = false
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Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"]
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-- 소환 횟수가 무제한이 아닌 경우에 한해서 소환 횟수 체크
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|
if NextPhaseSkill["SummonCount"] ~= nil
|
|
then
|
|
if NextPhaseSkill["SummonCount"] <= Var["TopFloor"]["CurSummonCount"]
|
|
then
|
|
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
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|
|
|
-- 소환과 소환 사이의 시간이 무효가 아닌 경우에 한해서 시간 설정 : 무효인 경우 해당 페이즈의 소환은 이번 턴으로 종료됨
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if NextPhaseSkill["SummonGapSec"] ~= nil
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|
then
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|
Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] + NextPhaseSkill["SummonGapSec"]
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|
else
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|
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
|
|
end
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|
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|
-- 다음 페이즈 진입 조건 안됨 & 현재 페이즈에서 할일이 남았거나 모두 끝난 상태
|
|
else
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|
-- 현재 페이즈에서 소환이 모두 끝났으면 다음 페이즈 조건에 도달할 때까지 대기
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|
if Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] == true
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|
then
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|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
end
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|
-- 소환이 시작되기 전에는 아무것도 하지 않는다.
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|
if CurPhaseNumber == 1
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|
then
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|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
end
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|
-- 소환 사이의 시간이 무효인 경우 한번 소환한 이후 이 페이즈에서는 소환할 일이 없음
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|
if CurPhaseSkill["SummonGapSec"] == nil
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|
then
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|
-- 혹시 이 조건까지 들어왔을 경우를 대비하여 처리를 한번 더 함
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|
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
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|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
end
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|
-- 시간상 다음 소환 타이밍
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|
if Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] <= Var["CurSec"]
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|
then
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|
local bSummonTiming = true
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-- 아이언 슬라임 소환 시에만 HP 조건을 한번 더 체크 한다.
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|
if CurPhaseNumber == 4
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|
then
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|
-- 보스의 피가 소환 단계 진입 조건보다 높아지면 소환을 잠시 쉰다.
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if HP_RealRate > CurPhaseSkill["HP_Rate"]
|
|
then
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|
bSummonTiming = false
|
|
end
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|
end
|
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|
if bSummonTiming == true
|
|
then
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|
RoutineStepFunc = PhaseActionFunc
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|
-- 소환 회차 증가
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Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] = Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] + 1
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-- 소환 횟수가 무제한이 아닌 경우에 한해서 소환 횟수 체크
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|
if CurPhaseSkill["SummonCount"] ~= nil
|
|
then
|
|
if CurPhaseSkill["SummonCount"] <= Var["TopFloor"]["CurSummonCount"]
|
|
then
|
|
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- 다음 소환 시간 설정
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Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] + CurPhaseSkill["SummonGapSec"]
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|
else
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|
-- 소환을 잠시 중지하면서 피가 다시 기준치 이하로 떨어 질 시 바로 소환하도록 시간 설정.
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Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"]
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|
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|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
RoutineStepFunc( Handle, MapIndex )
|
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|
|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
|
|
end
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function DummyPhaseFunc( )
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cExecCheck "DummyPhaseFunc"
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|
|
end
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function PhaseActionFunc( BossHandle, MapIndex )
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|
cExecCheck "PhaseActionFunc"
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|
if BossHandle == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
if MapIndex == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
|
|
|
|
if Var == nil
|
|
then
|
|
return
|
|
end
|
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local PhaseNumber = Var["Enemy"][ BossHandle ]["PhaseNumber"]
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|
if PhaseNumber == 1
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|
then
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|
ErrorLog( "PhaseActionFunc::Normal-Phase does not have Phase-Action." )
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|
return
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|
elseif PhaseNumber < 1 and PhaseNumber > #BossPhaseNameTable
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|
then
|
|
-- 비정상 케이스
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|
ErrorLog( "PhaseActionFunc::Invalid-Phase" )
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|
return
|
|
end
|
|
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|
local BossPhase = BossPhaseNameTable[ PhaseNumber ]
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|
|
|
DebugLog( "Start PhaseActionFunc::"..BossPhase )
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|
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|
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|
if EmperorSlimeChat["SummonMobShout"][ BossPhase ] ~= nil
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|
then
|
|
if Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] == 1
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|
-- 페이즈 시작 시에만 외침
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|
then
|
|
cMobShout( BossHandle, EmperorSlimeChat["ScriptFileName"], EmperorSlimeChat["SummonMobShout"][ BossPhase ]["Index"] )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
local i = 1
|
|
|
|
local SummonMobTableInfo = nil
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|
|
|
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ] ~= nil
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|
then
|
|
SummonMobTableInfo = RegenInfo["Mob"]["TopFloor"][ EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["SummonMobsTableIndex"] ]
|
|
|
|
-- 소환하면서 보스가 회전하는 부분
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|
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["bBossSpinning"] == true
|
|
then
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|
cAnimate( BossHandle, "start", EmperorSlimeSkill["SummonEffect"]["EffectSkillIndex"] )
|
|
Var["TopFloor"]["bBossTurning"] = true
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|
Var["TopFloor"]["BossAnimationStopStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill["SummonEffect"]["AnimationKeepSec"] + 1 -- + 1 은 약간의 시간차를 위한 설정
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|
end
|
|
|
|
else
|
|
ErrorLog( "SummonMobInfo is not exist( BossPhase : ".. BossPhase.." )" )
|
|
end
|
|
|
|
if SummonMobTableInfo ~= nil
|
|
then
|
|
-- 한 루프당 소환 범위가 다름
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for k = 1, #SummonMobTableInfo
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|
do
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|
if SummonMobTableInfo[ k ] ~= nil
|
|
then
|
|
local SummonMobInfo = { Index = SummonMobTableInfo[ k ]["Index"], x = SummonMobTableInfo[ k ]["x"], y = SummonMobTableInfo[ k ]["y"], dir = 0, }
|
|
|
|
-- 보스가 리젠위치로 부터 일정거리 이상 벌어졌을 경우 잔몹은 보스몹 중심으로 소환
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|
local BossX, BossY = cObjectLocate( BossHandle )
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|
local OriginX = Var["Enemy"][ BossHandle ]["x"]
|
|
local OriginY = Var["Enemy"][ BossHandle ]["y"]
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|
local LimitSquare = EmperorSlimeSkill["LimitDistanceFromOrigin"] * EmperorSlimeSkill["LimitDistanceFromOrigin"]
|
|
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|
-- 거리 초과시
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|
if cDistanceSquar( BossX, BossY, OriginX, OriginY ) > LimitSquare
|
|
then
|
|
SummonMobInfo["x"] = BossX
|
|
SummonMobInfo["y"] = BossY
|
|
end
|
|
|
|
-- 토네이도 소환
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|
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["bSummonAreaCenterTornado"] == true
|
|
then
|
|
local TornadoHandle = cMobRegen_XY( MapIndex, EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["CenterMobIndex"], SummonMobInfo["x"], SummonMobInfo["y"], 0 )
|
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|
|
if TornadoHandle ~= nil
|
|
then
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|
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, TornadoHandle )
|
|
cAIScriptFunc( TornadoHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" )
|
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|
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local TornadoInfo = { Index = EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["CenterMobIndex"], x = SummonMobInfo["x"], y = SummonMobInfo["y"], dir = 0, }
|
|
|
|
Var["Enemy"][ TornadoHandle ] = TornadoInfo
|
|
if EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["MobLifeSec"] ~= nil
|
|
then
|
|
Var["Enemy"][ TornadoHandle ]["DieStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["MobLifeSec"]
|
|
end
|
|
else
|
|
ErrorLog( "Summon Tornado Fail"..TornadoInfo["Index"] )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- 일정 범위에 정해진 수만큼 몹 소환
|
|
if Var["KQ_Difficulty"] == nil
|
|
then
|
|
Var["KQ_Difficulty"] = 3
|
|
end
|
|
|
|
for nSummonCount = 1, SummonMobTableInfo[ k ]["count"..Var["KQ_Difficulty"] ]
|
|
do
|
|
local SummonMobHandle = nil
|
|
|
|
-- 퀸슬라임은 보스 주위에 소환
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|
if PhaseNumber == 5
|
|
then
|
|
SummonMobInfo["x"] = BossX
|
|
SummonMobInfo["y"] = BossY
|
|
end
|
|
|
|
SummonMobHandle = cMobRegen_Circle( MapIndex, SummonMobInfo["Index"], SummonMobInfo["x"], SummonMobInfo["y"], SummonMobInfo["radius"] )
|
|
|
|
if SummonMobHandle ~= nil
|
|
then
|
|
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, SummonMobHandle )
|
|
cAIScriptFunc( SummonMobHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" )
|
|
|
|
Var["Enemy"][ SummonMobHandle ] = SummonMobInfo
|
|
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["MobLifeSec"] ~= nil
|
|
then
|
|
Var["Enemy"][ SummonMobHandle ]["DieStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["MobLifeSec"]
|
|
end
|
|
|
|
if PhaseNumber == 5
|
|
then
|
|
if Var["QueenSlimeHandle"] == nil
|
|
then
|
|
Var["QueenSlimeHandle"] = {}
|
|
end
|
|
|
|
Var["QueenSlimeHandle"][ nSummonCount ] = SummonMobHandle
|
|
end
|
|
else
|
|
ErrorLog( "Summon Mob Fail : "..SummonMobInfo["Index"] )
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
DebugLog( "End PhaseActionFunc::"..BossPhase )
|
|
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|
end
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function SummonMobRoutine( Handle, MapIndex )
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cExecCheck "SummonMobRoutine"
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local Var = InstanceField[ MapIndex ]
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if Var == nil then
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cAIScriptSet( Handle )
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cNPCVanish( Handle )
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return ReturnAI["END"]
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|
end
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-- // 0.2초마다 체크하는 루틴
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local RoutineTimeIndex = ""..Handle
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if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil
|
|
then
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|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
|
|
end
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|
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|
if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond()
|
|
then
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|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
else
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|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
|
|
end
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|
-- 0.2초마다 체크하는 루틴 //
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|
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|
if Var["Enemy"] == nil
|
|
then
|
|
cAIScriptSet( Handle )
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|
cNPCVanish( Handle )
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Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
|
|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
|
|
|
|
|
|
if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
|
|
then
|
|
cAIScriptSet( Handle )
|
|
cNPCVanish( Handle )
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|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
|
|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
|
|
|
|
|
|
if Var["TopFloor"] == nil
|
|
then
|
|
cAIScriptSet( Handle )
|
|
cNPCVanish( Handle )
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|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
|
|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
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|
|
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-- 소환된 몹 사망시
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if cIsObjectDead( Handle ) == 1
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|
then
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|
cAIScriptSet( Handle )
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Var["Enemy"][ Handle ] = nil
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Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
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return ReturnAI["END"]
|
|
end
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-- 보스 사망시
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if cIsObjectDead( Var["Enemy"]["BossHandle"] ) == 1
|
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then
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|
cMobSuicide( MapIndex, Handle )
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cAIScriptSet( Handle )
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|
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
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|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
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|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
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|
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local sSkillIndex = ""
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if Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_Tornado"
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then
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sSkillIndex = "TornadoEffect"
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elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_Slime2"
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then
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|
sSkillIndex = "FirstSummon"
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elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_FireSlime2"
|
|
then
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|
sSkillIndex = "SecondSummon"
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elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_IronSlime2"
|
|
then
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|
sSkillIndex = "ThirdSummon"
|
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elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_QueenSlime2"
|
|
then
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|
sSkillIndex = "LastSummon"
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-- 퀸 슬라임 소멸 조건
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local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Var["Enemy"]["BossHandle"] )
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local HP_RealRate = 1000
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if MaxHP ~= 0
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then
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HP_RealRate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP -- 1000분율
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|
end
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if HP_RealRate >= EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobVanishCondBossHP_Rate"]
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|
then
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|
-- 보스 피가 일정 이상 넘어가면 퀸슬라임 자동 소멸 ( 하나만 죽었을 때 하는 처리 때문에 두마리를 한번에 없앤다. )
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cVanishAll( MapIndex, Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] )
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for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
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do
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local VanishHandle = Var["QueenSlimeHandle"][ i ]
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|
DebugLog( "VanishedByHP"..EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobVanishCondBossHP_Rate"].."More : "..sSkillIndex..", Handle("..VanishHandle..")" )
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cAIScriptSet( VanishHandle )
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|
Var["Enemy"][ VanishHandle ] = nil
|
|
Var["RoutineTime"][ ""..VanishHandle ] = nil
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|
end
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|
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|
-- 보스의 페이즈 일부 초기화 : 딜이 약한 경우 클리어 불가능하게 만듬
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|
-- 보스의 소환페이즈를 파이어슬라임 소환 이후로 변경한다 ( 현재 HP에 적합하게 맞춤 )
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|
Var["Enemy"][ Var["Enemy"]["BossHandle"] ]["PhaseNumber"] = 3
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Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
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|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
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|
|
|
-- 이 시점까지 온 퀸슬라임은 살아있는 퀸 슬라임
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|
-- 한마리만 죽으면 30초 안에 이 퀸 슬라임도 죽어야 퀸슬라임이 또 생기지 않는다.
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|
local QueenDeadCount = 0
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local CurQueenNo = 0
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local DeadQueenNo = 0
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|
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
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|
do
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|
if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1
|
|
then
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|
-- 사망한 퀸 슬라임 카운팅 및 번호 얻기
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QueenDeadCount = QueenDeadCount + 1
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DeadQueenNo = i
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else
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|
-- 현재 루틴의 퀸 슬라임 번호 얻기
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if Handle == Var["QueenSlimeHandle"][ i ]
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|
then
|
|
CurQueenNo = i
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- 퀸 사망체크가 제대로 이뤄지고 있는지 체크하는 부분(과도한 로그 발생 우려로 인해 대부분의 경우 비활성화 필요)
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|
--DebugLog( "AtThisRoutine, QueenDeathCount("..QueenDeadCount.."), CurQueenNo("..CurQueenNo.."), DeadQueenNo("..DeadQueenNo..")" )
|
|
|
|
-- 현재 루틴의 퀸 슬라임이 살아있지 않거나 제대로 제어중이 아니면 자살처리
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|
if CurQueenNo == 0
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|
then
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|
ErrorLog( "This QueenSlime was aleady died." )
|
|
cMobSuicide( Handle )
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cAIScriptSet( Handle )
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|
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
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|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
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|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
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|
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|
if QueenDeadCount == 1
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|
then
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|
if Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] ~= nil
|
|
then
|
|
-- 퀸슬라임 하나가 죽은 후 다른 하나가 안죽은채로 일정시간이 지나면 부활
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|
if Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] <= Var["CurSec"]
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|
then
|
|
DebugLog( "AtThisRoutine, YesQueenRevivalTiming" )
|
|
local BossX, BossY = cObjectLocate( Var["Enemy"]["BossHandle"] )
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|
local QueenSlimeRegenInfo = RegenInfo["Mob"]["TopFloor"]["TwinQueenSlimes"][ 1 ]
|
|
local QueenSlimeHandle = cMobRegen_Circle( MapIndex, QueenSlimeRegenInfo["Index"], BossX, BossY, QueenSlimeRegenInfo["radius"] )
|
|
if QueenSlimeHandle ~= nil
|
|
then
|
|
DebugLog( "Revival : "..sSkillIndex..", Handle("..QueenSlimeHandle.."), No("..DeadQueenNo..")" )
|
|
-- cNoticeString( MapIndex, "Revival : "..sSkillIndex..", Handle("..QueenSlimeHandle.."), No("..DeadQueenNo..")" )
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|
Var["QueenSlimeHandle"][ DeadQueenNo ] = QueenSlimeHandle
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|
|
|
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, QueenSlimeHandle )
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|
cAIScriptFunc( QueenSlimeHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" )
|
|
|
|
Var["Enemy"][ QueenSlimeHandle ] = { Index = Var["Enemy"][ Handle ]["Index"], x = Var["Enemy"][ Handle ]["x"], y = Var["Enemy"][ Handle ]["y"], dir = 0, }
|
|
else
|
|
ErrorLog( "Summon Queen Fail"..Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] )
|
|
end
|
|
|
|
Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil
|
|
QueenDeadCount = 0
|
|
else
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|
-- 퀸 부활까지 얼마나 남았는지 출력
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|
-- DebugLog( "Queen Revival Remain Sec : "..( Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] - Var["CurSec"] ) )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
if QueenDeadCount == 1 and Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] == nil
|
|
then
|
|
local RevivalInfo = QueenSlimeInfo["RevivalInfo"]
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|
if cGetAbstate( Handle, RevivalInfo["AbstateIndex"] ) == nil
|
|
then
|
|
DebugLog( "AtThisRoutine, NoQueenAbstate" )
|
|
if cSetAbstate( Handle, RevivalInfo["AbstateIndex"], RevivalInfo["AbstateStrength"], RevivalInfo["AbstateKeepTime"] ) == nil
|
|
then
|
|
ErrorLog( "cSetAbstate To Queen : Failed" )
|
|
-- cNoticeString( MapIndex, "Queen("..Handle..") Abstate Fail" )
|
|
else
|
|
-- cNoticeString( MapIndex, "Queen("..Handle..") Abstate Success" )
|
|
end
|
|
Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = Var["CurSec"] + RevivalInfo["RevivalSec"]
|
|
else
|
|
-- DebugLog( "AtThisRoutine, YesQueenAbstate" )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil
|
|
end
|
|
|
|
-- 퀸 슬라임의 힐
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|
if Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] == nil
|
|
then
|
|
Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] = Var["CurSec"]
|
|
end
|
|
|
|
if Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
|
|
-- 힐 이펙트 핸들 보관 테이블 초기화
|
|
if Var["HealEffect"] == nil
|
|
then
|
|
Var["HealEffect"] = {}
|
|
|
|
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
|
|
do
|
|
Var["HealEffect"][ i ] = {}
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- 힐 이펙트 삭제 확실하게 한번 더 처리하기
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|
if Var["QueenSlimeHandle"] ~= nil
|
|
then
|
|
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
|
|
do
|
|
if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1
|
|
then
|
|
if Var["HealEffect"] ~= nil
|
|
then
|
|
|
|
if Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ~= nil
|
|
then
|
|
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
|
|
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
|
|
end
|
|
|
|
if Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ~= nil
|
|
then
|
|
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
|
|
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
|
|
end
|
|
|
|
Var["HealEffect"][ i ] = {}
|
|
|
|
else
|
|
ErrorLog( "Var[\"HealEffect\"] ~= nil" )
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- 힐적용
|
|
if Var["KQ_Difficulty"] == nil
|
|
then
|
|
Var["KQ_Difficulty"] = 3
|
|
end
|
|
|
|
cHeal( Var["Enemy"]["BossHandle"], QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealAmount"..Var["KQ_Difficulty"] ] )
|
|
|
|
local sHealEffectIndex = QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealEffectIndex"]
|
|
|
|
-- 이펙트가 없을때만 이펙트를 생성
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|
if Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Queen"] == nil
|
|
then
|
|
-- 힐이펙트 to 퀸
|
|
local QueenHealEffectHandle = cEffectRegen_Object( MapIndex, sHealEffectIndex, Handle, 3600000, 1, 1000 )
|
|
|
|
if QueenHealEffectHandle ~= nil
|
|
then
|
|
Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Queen"] = QueenHealEffectHandle
|
|
else
|
|
ErrorLog( "QueenHealEffectHandle is nil" )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- 이펙트가 없을때만 이펙트를 생성
|
|
if Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Boss"] == nil
|
|
then
|
|
-- 힐이펙트 to 엠퍼러
|
|
local BossHealEffectHandle = cEffectRegen_Object( MapIndex, sHealEffectIndex, Var["Enemy"]["BossHandle"], 3600000, 1, 1000 )
|
|
|
|
if BossHealEffectHandle ~= nil
|
|
then
|
|
Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Boss"] = BossHealEffectHandle
|
|
else
|
|
ErrorLog( "BossHealEffectHandle is nil" )
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
|
|
-- 다음 힐 시점 설정
|
|
Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] = Var["CurSec"] + QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealGapSec"]
|
|
|
|
end
|
|
|
|
else
|
|
-- 잘못된 몹인덱스이므로 몹을 없애고 AI를 제거한다.
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|
ErrorLog( "MobIndex is invalid : "..Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] )
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|
|
|
cNPCVanish( Handle )
|
|
cAIScriptSet( Handle )
|
|
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
|
|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
|
|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
|
|
|
|
-- 수명이 정해져 있는 몬스터인 경우 체크하여 수명이 다하면 자살처리
|
|
if EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobLifeSec"] ~= nil
|
|
then
|
|
if Var["Enemy"][ Handle ]["DieStepSec"] <= Var["CurSec"]
|
|
then
|
|
if sSkillIndex == "TornadoEffect"
|
|
then
|
|
-- 토네이도는 없어지는 시간과 모션의 이상함 제거를 위해 소멸처리로 한다.
|
|
-- DebugLog( "Vanished : "..sSkillIndex..", Handle("..Handle..")" )
|
|
cNPCVanish( Handle )
|
|
cAIScriptSet( Handle )
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|
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
|
|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
|
|
return ReturnAI["END"]
|
|
else
|
|
-- 그 외의 몹은 수명이 다하면 자살한다.
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|
-- DebugLog( "Suicided : "..sSkillIndex..", Handle("..Handle..")" )
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cMobSuicide( MapIndex, Handle )
|
|
cAIScriptSet( Handle )
|
|
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
|
|
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
|
|
return ReturnAI["END"]
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
return ReturnAI["CPP"]
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|