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24 KiB

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-- Emperor Slime Routine --
--------------------------------------------------------------------------------
function PlayerMapLogin( MapIndex, Handle )
cExecCheck "PlayerMapLogin"
if MapIndex == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::MapIndex == nil")
return
end
if Handle == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::Handle == nil")
return
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
DebugLog( "PlayerMapLogin::Var == nil")
return
end
-- 첫 플레이어의 맵 로그인 체크
Var["bPlayerMapLogin"] = true
-- 시간 설정이 아직 되지 않은 경우에는 아무것도 실행하지 않는다.
if Var["KQLimitTime"] == nil
then
return
end
if Var["CurSec"] == nil
then
return
end
-- 현재 시간 기준으로 제한시간을 받아서 요청한다.
local nLimitSec = Var["KQLimitTime"] - Var["CurSec"]
cShowKQTimerWithLife_Obj( Handle, nLimitSec )
end
function KingSlimeRoutine( Handle, MapIndex )
cExecCheck "KingSlimeRoutine"
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
local RoutineTimeIndex = ""..Handle
-- // 0.2초마다 체크하는 루틴
if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil
then
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
end
if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond()
then
return ReturnAI["CPP"]
else
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
end
-- 0.2초마다 체크하는 루틴 //
if Var["Enemy"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["LowerFloor"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["LowerFloor"]["FloorNumber"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
local CurFloorNo = Var["LowerFloor"]["FloorNumber"]
if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- 사망
if cIsObjectDead( Handle ) == 1
then
Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] = Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] - 1
if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] > 0
then
cMobShout( Handle, KingSlimeChat["ScriptFileName"], KingSlimeChat["DeathDialogIndex"] )
else
cMobSuicide( MapIndex )
end
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
end
function EmperorSlimeRoutine( Handle, MapIndex )
cExecCheck "EmperorSlimeRoutine"
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
local RoutineTimeIndex = ""..Handle
-- // 0.2초마다 체크하는 루틴
if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil
then
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
end
if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond()
then
return ReturnAI["CPP"]
else
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
end
-- 0.2초마다 체크하는 루틴 //
if Var["Enemy"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["TopFloor"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] == nil
then
Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = 1
end
local CurPhaseNumber = Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"]
-- 퀸슬라임이 죽거나 사라질 경우 힐이 끝난 경우이므로 해당 이펙트 제거
if CurPhaseNumber == 5 or CurPhaseNumber == 3
then
if Var["QueenSlimeHandle"] ~= nil
then
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
do
if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1 or cIsObjectDead( Handle ) == 1
then
if Var["HealEffect"] ~= nil
then
if Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ~= nil
then
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
end
if Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ~= nil
then
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
end
Var["HealEffect"][ i ] = {}
else
ErrorLog( "Var[\"HealEffect\"] ~= nil" )
end
end
end
end
end
-- Emperor Slime 사망
if cIsObjectDead( Handle ) == 1
then
cMobDialog( MapIndex, EmperorSlimeChat["SpeakerIndex"], EmperorSlimeChat["ScriptFileName"], EmperorSlimeChat["DeathDialogIndex"] )
cMobSuicide( MapIndex )
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = nil
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
-- 보스의 제자리 빙빙 돌기 스킬이 끝난 경우
if Var["TopFloor"]["bBossTurning"] == true
then
if Var["TopFloor"]["BossAnimationStopStepSec"] <= Var["CurSec"]
then
cAnimate( Handle, "stop" )
Var["TopFloor"]["bBossTurning"] = false
end
end
-- 페이즈 조건 체크 후 행동
local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Handle )
local RoutineStepFunc = DummyPhaseFunc
if CurHP == MaxHP
then
-- 만피 상태에서 어그로를 가진 대상이 없다면 보스 페이즈 초기화
if cAggroListSize( Handle ) == 0
then
if CurPhaseNumber ~= 1
then
Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = 1
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = false
Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"]
Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil
cVanishAll( MapIndex, "Emp_Tornado" )
cVanishAll( MapIndex, "Emp_Slime2" )
cVanishAll( MapIndex, "Emp_FireSlime2" )
cVanishAll( MapIndex, "Emp_IronSlime2" )
cVanishAll( MapIndex, "Emp_QueenSlime2" )
end
end
return ReturnAI["CPP"]
end
-- 페이즈 번호와 다음 페이즈 번호를 사용하기 위하여 페이즈 번호 체크
if CurPhaseNumber >= #BossPhaseNameTable
then
return ReturnAI["CPP"]
end
-- 현재, 다음 페이즈 번호가 유효 할 경우
local CurBossPhaseName = BossPhaseNameTable[ CurPhaseNumber ]
local NextBossPhaseName = BossPhaseNameTable[ CurPhaseNumber + 1 ]
local CurPhaseSkill = EmperorSlimeSkill[ CurBossPhaseName ]
local NextPhaseSkill = EmperorSlimeSkill[ NextBossPhaseName ]
local HP_RealRate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP -- 1000분율
-- 다음 페이즈 진입조건일 경우
if HP_RealRate <= NextPhaseSkill["HP_Rate"]
then
-- 실행 될 페이즈로 바꾼 후, 페이즈의 보스 액션 실행
Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = CurPhaseNumber + 1
RoutineStepFunc = PhaseActionFunc
-- 소환 회차 관련 초기화
Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] = 1
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = false
Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"]
-- 소환 횟수가 무제한이 아닌 경우에 한해서 소환 횟수 체크
if NextPhaseSkill["SummonCount"] ~= nil
then
if NextPhaseSkill["SummonCount"] <= Var["TopFloor"]["CurSummonCount"]
then
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
end
end
-- 소환과 소환 사이의 시간이 무효가 아닌 경우에 한해서 시간 설정 : 무효인 경우 해당 페이즈의 소환은 이번 턴으로 종료됨
if NextPhaseSkill["SummonGapSec"] ~= nil
then
Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] + NextPhaseSkill["SummonGapSec"]
else
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
end
-- 다음 페이즈 진입 조건 안됨 & 현재 페이즈에서 할일이 남았거나 모두 끝난 상태
else
-- 현재 페이즈에서 소환이 모두 끝났으면 다음 페이즈 조건에 도달할 때까지 대기
if Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] == true
then
return ReturnAI["CPP"]
end
-- 소환이 시작되기 전에는 아무것도 하지 않는다.
if CurPhaseNumber == 1
then
return ReturnAI["CPP"]
end
-- 소환 사이의 시간이 무효인 경우 한번 소환한 이후 이 페이즈에서는 소환할 일이 없음
if CurPhaseSkill["SummonGapSec"] == nil
then
-- 혹시 이 조건까지 들어왔을 경우를 대비하여 처리를 한번 더 함
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
return ReturnAI["CPP"]
end
-- 시간상 다음 소환 타이밍
if Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] <= Var["CurSec"]
then
local bSummonTiming = true
-- 아이언 슬라임 소환 시에만 HP 조건을 한번 더 체크 한다.
if CurPhaseNumber == 4
then
-- 보스의 피가 소환 단계 진입 조건보다 높아지면 소환을 잠시 쉰다.
if HP_RealRate > CurPhaseSkill["HP_Rate"]
then
bSummonTiming = false
end
end
if bSummonTiming == true
then
RoutineStepFunc = PhaseActionFunc
-- 소환 회차 증가
Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] = Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] + 1
-- 소환 횟수가 무제한이 아닌 경우에 한해서 소환 횟수 체크
if CurPhaseSkill["SummonCount"] ~= nil
then
if CurPhaseSkill["SummonCount"] <= Var["TopFloor"]["CurSummonCount"]
then
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
end
end
-- 다음 소환 시간 설정
Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] + CurPhaseSkill["SummonGapSec"]
else
-- 소환을 잠시 중지하면서 피가 다시 기준치 이하로 떨어 질 시 바로 소환하도록 시간 설정.
Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"]
return ReturnAI["CPP"]
end
end
end
RoutineStepFunc( Handle, MapIndex )
return ReturnAI["CPP"]
end
function DummyPhaseFunc( )
cExecCheck "DummyPhaseFunc"
end
function PhaseActionFunc( BossHandle, MapIndex )
cExecCheck "PhaseActionFunc"
if BossHandle == nil
then
return
end
if MapIndex == nil
then
return
end
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil
then
return
end
local PhaseNumber = Var["Enemy"][ BossHandle ]["PhaseNumber"]
if PhaseNumber == 1
then
ErrorLog( "PhaseActionFunc::Normal-Phase does not have Phase-Action." )
return
elseif PhaseNumber < 1 and PhaseNumber > #BossPhaseNameTable
then
-- 비정상 케이스
ErrorLog( "PhaseActionFunc::Invalid-Phase" )
return
end
local BossPhase = BossPhaseNameTable[ PhaseNumber ]
DebugLog( "Start PhaseActionFunc::"..BossPhase )
if EmperorSlimeChat["SummonMobShout"][ BossPhase ] ~= nil
then
if Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] == 1
-- 페이즈 시작 시에만 외침
then
cMobShout( BossHandle, EmperorSlimeChat["ScriptFileName"], EmperorSlimeChat["SummonMobShout"][ BossPhase ]["Index"] )
end
end
local i = 1
local SummonMobTableInfo = nil
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ] ~= nil
then
SummonMobTableInfo = RegenInfo["Mob"]["TopFloor"][ EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["SummonMobsTableIndex"] ]
-- 소환하면서 보스가 회전하는 부분
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["bBossSpinning"] == true
then
cAnimate( BossHandle, "start", EmperorSlimeSkill["SummonEffect"]["EffectSkillIndex"] )
Var["TopFloor"]["bBossTurning"] = true
Var["TopFloor"]["BossAnimationStopStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill["SummonEffect"]["AnimationKeepSec"] + 1 -- + 1 은 약간의 시간차를 위한 설정
end
else
ErrorLog( "SummonMobInfo is not exist( BossPhase : ".. BossPhase.." )" )
end
if SummonMobTableInfo ~= nil
then
-- 한 루프당 소환 범위가 다름
for k = 1, #SummonMobTableInfo
do
if SummonMobTableInfo[ k ] ~= nil
then
local SummonMobInfo = { Index = SummonMobTableInfo[ k ]["Index"], x = SummonMobTableInfo[ k ]["x"], y = SummonMobTableInfo[ k ]["y"], dir = 0, }
-- 보스가 리젠위치로 부터 일정거리 이상 벌어졌을 경우 잔몹은 보스몹 중심으로 소환
local BossX, BossY = cObjectLocate( BossHandle )
local OriginX = Var["Enemy"][ BossHandle ]["x"]
local OriginY = Var["Enemy"][ BossHandle ]["y"]
local LimitSquare = EmperorSlimeSkill["LimitDistanceFromOrigin"] * EmperorSlimeSkill["LimitDistanceFromOrigin"]
-- 거리 초과시
if cDistanceSquar( BossX, BossY, OriginX, OriginY ) > LimitSquare
then
SummonMobInfo["x"] = BossX
SummonMobInfo["y"] = BossY
end
-- 토네이도 소환
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["bSummonAreaCenterTornado"] == true
then
local TornadoHandle = cMobRegen_XY( MapIndex, EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["CenterMobIndex"], SummonMobInfo["x"], SummonMobInfo["y"], 0 )
if TornadoHandle ~= nil
then
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, TornadoHandle )
cAIScriptFunc( TornadoHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" )
local TornadoInfo = { Index = EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["CenterMobIndex"], x = SummonMobInfo["x"], y = SummonMobInfo["y"], dir = 0, }
Var["Enemy"][ TornadoHandle ] = TornadoInfo
if EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["MobLifeSec"] ~= nil
then
Var["Enemy"][ TornadoHandle ]["DieStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["MobLifeSec"]
end
else
ErrorLog( "Summon Tornado Fail"..TornadoInfo["Index"] )
end
end
-- 일정 범위에 정해진 수만큼 몹 소환
if Var["KQ_Difficulty"] == nil
then
Var["KQ_Difficulty"] = 3
end
for nSummonCount = 1, SummonMobTableInfo[ k ]["count"..Var["KQ_Difficulty"] ]
do
local SummonMobHandle = nil
-- 퀸슬라임은 보스 주위에 소환
if PhaseNumber == 5
then
SummonMobInfo["x"] = BossX
SummonMobInfo["y"] = BossY
end
SummonMobHandle = cMobRegen_Circle( MapIndex, SummonMobInfo["Index"], SummonMobInfo["x"], SummonMobInfo["y"], SummonMobInfo["radius"] )
if SummonMobHandle ~= nil
then
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, SummonMobHandle )
cAIScriptFunc( SummonMobHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" )
Var["Enemy"][ SummonMobHandle ] = SummonMobInfo
if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["MobLifeSec"] ~= nil
then
Var["Enemy"][ SummonMobHandle ]["DieStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["MobLifeSec"]
end
if PhaseNumber == 5
then
if Var["QueenSlimeHandle"] == nil
then
Var["QueenSlimeHandle"] = {}
end
Var["QueenSlimeHandle"][ nSummonCount ] = SummonMobHandle
end
else
ErrorLog( "Summon Mob Fail : "..SummonMobInfo["Index"] )
end
end
end
end
end
DebugLog( "End PhaseActionFunc::"..BossPhase )
end
function SummonMobRoutine( Handle, MapIndex )
cExecCheck "SummonMobRoutine"
local Var = InstanceField[ MapIndex ]
if Var == nil then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
return ReturnAI["END"]
end
-- // 0.2초마다 체크하는 루틴
local RoutineTimeIndex = ""..Handle
if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil
then
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
end
if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond()
then
return ReturnAI["CPP"]
else
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond()
end
-- 0.2초마다 체크하는 루틴 //
if Var["Enemy"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
if Var["TopFloor"] == nil
then
cAIScriptSet( Handle )
cNPCVanish( Handle )
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
-- 소환된 몹 사망시
if cIsObjectDead( Handle ) == 1
then
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
-- 보스 사망시
if cIsObjectDead( Var["Enemy"]["BossHandle"] ) == 1
then
cMobSuicide( MapIndex, Handle )
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
local sSkillIndex = ""
if Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_Tornado"
then
sSkillIndex = "TornadoEffect"
elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_Slime2"
then
sSkillIndex = "FirstSummon"
elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_FireSlime2"
then
sSkillIndex = "SecondSummon"
elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_IronSlime2"
then
sSkillIndex = "ThirdSummon"
elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_QueenSlime2"
then
sSkillIndex = "LastSummon"
-- 퀸 슬라임 소멸 조건
local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Var["Enemy"]["BossHandle"] )
local HP_RealRate = 1000
if MaxHP ~= 0
then
HP_RealRate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP -- 1000분율
end
if HP_RealRate >= EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobVanishCondBossHP_Rate"]
then
-- 보스 피가 일정 이상 넘어가면 퀸슬라임 자동 소멸 ( 하나만 죽었을 때 하는 처리 때문에 두마리를 한번에 없앤다. )
cVanishAll( MapIndex, Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] )
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
do
local VanishHandle = Var["QueenSlimeHandle"][ i ]
DebugLog( "VanishedByHP"..EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobVanishCondBossHP_Rate"].."More : "..sSkillIndex..", Handle("..VanishHandle..")" )
cAIScriptSet( VanishHandle )
Var["Enemy"][ VanishHandle ] = nil
Var["RoutineTime"][ ""..VanishHandle ] = nil
end
-- 보스의 페이즈 일부 초기화 : 딜이 약한 경우 클리어 불가능하게 만듬
-- 보스의 소환페이즈를 파이어슬라임 소환 이후로 변경한다 ( 현재 HP에 적합하게 맞춤 )
Var["Enemy"][ Var["Enemy"]["BossHandle"] ]["PhaseNumber"] = 3
Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true
return ReturnAI["END"]
end
-- 이 시점까지 온 퀸슬라임은 살아있는 퀸 슬라임
-- 한마리만 죽으면 30초 안에 이 퀸 슬라임도 죽어야 퀸슬라임이 또 생기지 않는다.
local QueenDeadCount = 0
local CurQueenNo = 0
local DeadQueenNo = 0
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
do
if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1
then
-- 사망한 퀸 슬라임 카운팅 및 번호 얻기
QueenDeadCount = QueenDeadCount + 1
DeadQueenNo = i
else
-- 현재 루틴의 퀸 슬라임 번호 얻기
if Handle == Var["QueenSlimeHandle"][ i ]
then
CurQueenNo = i
end
end
end
-- 퀸 사망체크가 제대로 이뤄지고 있는지 체크하는 부분(과도한 로그 발생 우려로 인해 대부분의 경우 비활성화 필요)
--DebugLog( "AtThisRoutine, QueenDeathCount("..QueenDeadCount.."), CurQueenNo("..CurQueenNo.."), DeadQueenNo("..DeadQueenNo..")" )
-- 현재 루틴의 퀸 슬라임이 살아있지 않거나 제대로 제어중이 아니면 자살처리
if CurQueenNo == 0
then
ErrorLog( "This QueenSlime was aleady died." )
cMobSuicide( Handle )
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
if QueenDeadCount == 1
then
if Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] ~= nil
then
-- 퀸슬라임 하나가 죽은 후 다른 하나가 안죽은채로 일정시간이 지나면 부활
if Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] <= Var["CurSec"]
then
DebugLog( "AtThisRoutine, YesQueenRevivalTiming" )
local BossX, BossY = cObjectLocate( Var["Enemy"]["BossHandle"] )
local QueenSlimeRegenInfo = RegenInfo["Mob"]["TopFloor"]["TwinQueenSlimes"][ 1 ]
local QueenSlimeHandle = cMobRegen_Circle( MapIndex, QueenSlimeRegenInfo["Index"], BossX, BossY, QueenSlimeRegenInfo["radius"] )
if QueenSlimeHandle ~= nil
then
DebugLog( "Revival : "..sSkillIndex..", Handle("..QueenSlimeHandle.."), No("..DeadQueenNo..")" )
-- cNoticeString( MapIndex, "Revival : "..sSkillIndex..", Handle("..QueenSlimeHandle.."), No("..DeadQueenNo..")" )
Var["QueenSlimeHandle"][ DeadQueenNo ] = QueenSlimeHandle
cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, QueenSlimeHandle )
cAIScriptFunc( QueenSlimeHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" )
Var["Enemy"][ QueenSlimeHandle ] = { Index = Var["Enemy"][ Handle ]["Index"], x = Var["Enemy"][ Handle ]["x"], y = Var["Enemy"][ Handle ]["y"], dir = 0, }
else
ErrorLog( "Summon Queen Fail"..Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] )
end
Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil
QueenDeadCount = 0
else
-- 퀸 부활까지 얼마나 남았는지 출력
-- DebugLog( "Queen Revival Remain Sec : "..( Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] - Var["CurSec"] ) )
end
end
if QueenDeadCount == 1 and Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] == nil
then
local RevivalInfo = QueenSlimeInfo["RevivalInfo"]
if cGetAbstate( Handle, RevivalInfo["AbstateIndex"] ) == nil
then
DebugLog( "AtThisRoutine, NoQueenAbstate" )
if cSetAbstate( Handle, RevivalInfo["AbstateIndex"], RevivalInfo["AbstateStrength"], RevivalInfo["AbstateKeepTime"] ) == nil
then
ErrorLog( "cSetAbstate To Queen : Failed" )
-- cNoticeString( MapIndex, "Queen("..Handle..") Abstate Fail" )
else
-- cNoticeString( MapIndex, "Queen("..Handle..") Abstate Success" )
end
Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = Var["CurSec"] + RevivalInfo["RevivalSec"]
else
-- DebugLog( "AtThisRoutine, YesQueenAbstate" )
end
end
else
Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil
end
-- 퀸 슬라임의 힐
if Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] == nil
then
Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] = Var["CurSec"]
end
if Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] <= Var["CurSec"]
then
-- 힐 이펙트 핸들 보관 테이블 초기화
if Var["HealEffect"] == nil
then
Var["HealEffect"] = {}
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
do
Var["HealEffect"][ i ] = {}
end
end
-- 힐 이펙트 삭제 확실하게 한번 더 처리하기
if Var["QueenSlimeHandle"] ~= nil
then
for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"]
do
if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1
then
if Var["HealEffect"] ~= nil
then
if Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ~= nil
then
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] )
end
if Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ~= nil
then
cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] )
end
Var["HealEffect"][ i ] = {}
else
ErrorLog( "Var[\"HealEffect\"] ~= nil" )
end
end
end
end
-- 힐적용
if Var["KQ_Difficulty"] == nil
then
Var["KQ_Difficulty"] = 3
end
cHeal( Var["Enemy"]["BossHandle"], QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealAmount"..Var["KQ_Difficulty"] ] )
local sHealEffectIndex = QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealEffectIndex"]
-- 이펙트가 없을때만 이펙트를 생성
if Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Queen"] == nil
then
-- 힐이펙트 to 퀸
local QueenHealEffectHandle = cEffectRegen_Object( MapIndex, sHealEffectIndex, Handle, 3600000, 1, 1000 )
if QueenHealEffectHandle ~= nil
then
Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Queen"] = QueenHealEffectHandle
else
ErrorLog( "QueenHealEffectHandle is nil" )
end
end
-- 이펙트가 없을때만 이펙트를 생성
if Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Boss"] == nil
then
-- 힐이펙트 to 엠퍼러
local BossHealEffectHandle = cEffectRegen_Object( MapIndex, sHealEffectIndex, Var["Enemy"]["BossHandle"], 3600000, 1, 1000 )
if BossHealEffectHandle ~= nil
then
Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Boss"] = BossHealEffectHandle
else
ErrorLog( "BossHealEffectHandle is nil" )
end
end
-- 다음 힐 시점 설정
Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] = Var["CurSec"] + QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealGapSec"]
end
else
-- 잘못된 몹인덱스이므로 몹을 없애고 AI를 제거한다.
ErrorLog( "MobIndex is invalid : "..Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] )
cNPCVanish( Handle )
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
end
-- 수명이 정해져 있는 몬스터인 경우 체크하여 수명이 다하면 자살처리
if EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobLifeSec"] ~= nil
then
if Var["Enemy"][ Handle ]["DieStepSec"] <= Var["CurSec"]
then
if sSkillIndex == "TornadoEffect"
then
-- 토네이도는 없어지는 시간과 모션의 이상함 제거를 위해 소멸처리로 한다.
-- DebugLog( "Vanished : "..sSkillIndex..", Handle("..Handle..")" )
cNPCVanish( Handle )
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
return ReturnAI["END"]
else
-- 그 외의 몹은 수명이 다하면 자살한다.
-- DebugLog( "Suicided : "..sSkillIndex..", Handle("..Handle..")" )
cMobSuicide( MapIndex, Handle )
cAIScriptSet( Handle )
Var["Enemy"][ Handle ] = nil
Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil
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end
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return ReturnAI["CPP"]
end