-------------------------------------------------------------------------------- -- Emperor Slime Routine -- -------------------------------------------------------------------------------- function PlayerMapLogin( MapIndex, Handle ) cExecCheck "PlayerMapLogin" if MapIndex == nil then DebugLog( "PlayerMapLogin::MapIndex == nil") return end if Handle == nil then DebugLog( "PlayerMapLogin::Handle == nil") return end local Var = InstanceField[ MapIndex ] if Var == nil then DebugLog( "PlayerMapLogin::Var == nil") return end -- 첫 플레이어의 맵 로그인 체크 Var["bPlayerMapLogin"] = true -- 시간 설정이 아직 되지 않은 경우에는 아무것도 실행하지 않는다. if Var["KQLimitTime"] == nil then return end if Var["CurSec"] == nil then return end -- 현재 시간 기준으로 제한시간을 받아서 요청한다. local nLimitSec = Var["KQLimitTime"] - Var["CurSec"] cShowKQTimerWithLife_Obj( Handle, nLimitSec ) end function KingSlimeRoutine( Handle, MapIndex ) cExecCheck "KingSlimeRoutine" local Var = InstanceField[ MapIndex ] if Var == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end local RoutineTimeIndex = ""..Handle -- // 0.2초마다 체크하는 루틴 if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil then Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond() end if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond() then return ReturnAI["CPP"] else Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond() end -- 0.2초마다 체크하는 루틴 // if Var["Enemy"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end if Var["Enemy"][ Handle ] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end if Var["LowerFloor"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end if Var["LowerFloor"]["FloorNumber"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end local CurFloorNo = Var["LowerFloor"]["FloorNumber"] if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end -- 사망 if cIsObjectDead( Handle ) == 1 then Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] = Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] - 1 if Var["LowerFloor"..CurFloorNo ]["nKingSlimeCount"] > 0 then cMobShout( Handle, KingSlimeChat["ScriptFileName"], KingSlimeChat["DeathDialogIndex"] ) else cMobSuicide( MapIndex ) end cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ] = nil return ReturnAI["END"] end end function EmperorSlimeRoutine( Handle, MapIndex ) cExecCheck "EmperorSlimeRoutine" local Var = InstanceField[ MapIndex ] if Var == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end local RoutineTimeIndex = ""..Handle -- // 0.2초마다 체크하는 루틴 if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil then Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond() end if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond() then return ReturnAI["CPP"] else Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond() end -- 0.2초마다 체크하는 루틴 // if Var["Enemy"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end if Var["Enemy"][ Handle ] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end if Var["TopFloor"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end if Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] == nil then Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = 1 end local CurPhaseNumber = Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] -- 퀸슬라임이 죽거나 사라질 경우 힐이 끝난 경우이므로 해당 이펙트 제거 if CurPhaseNumber == 5 or CurPhaseNumber == 3 then if Var["QueenSlimeHandle"] ~= nil then for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"] do if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1 or cIsObjectDead( Handle ) == 1 then if Var["HealEffect"] ~= nil then if Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ~= nil then cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ) DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ) end if Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ~= nil then cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ) DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ) end Var["HealEffect"][ i ] = {} else ErrorLog( "Var[\"HealEffect\"] ~= nil" ) end end end end end -- Emperor Slime 사망 if cIsObjectDead( Handle ) == 1 then cMobDialog( MapIndex, EmperorSlimeChat["SpeakerIndex"], EmperorSlimeChat["ScriptFileName"], EmperorSlimeChat["DeathDialogIndex"] ) cMobSuicide( MapIndex ) cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = nil Var["Enemy"][ Handle ] = nil return ReturnAI["END"] end -- 보스의 제자리 빙빙 돌기 스킬이 끝난 경우 if Var["TopFloor"]["bBossTurning"] == true then if Var["TopFloor"]["BossAnimationStopStepSec"] <= Var["CurSec"] then cAnimate( Handle, "stop" ) Var["TopFloor"]["bBossTurning"] = false end end -- 페이즈 조건 체크 후 행동 local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Handle ) local RoutineStepFunc = DummyPhaseFunc if CurHP == MaxHP then -- 만피 상태에서 어그로를 가진 대상이 없다면 보스 페이즈 초기화 if cAggroListSize( Handle ) == 0 then if CurPhaseNumber ~= 1 then Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = 1 Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = false Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil cVanishAll( MapIndex, "Emp_Tornado" ) cVanishAll( MapIndex, "Emp_Slime2" ) cVanishAll( MapIndex, "Emp_FireSlime2" ) cVanishAll( MapIndex, "Emp_IronSlime2" ) cVanishAll( MapIndex, "Emp_QueenSlime2" ) end end return ReturnAI["CPP"] end -- 페이즈 번호와 다음 페이즈 번호를 사용하기 위하여 페이즈 번호 체크 if CurPhaseNumber >= #BossPhaseNameTable then return ReturnAI["CPP"] end -- 현재, 다음 페이즈 번호가 유효 할 경우 local CurBossPhaseName = BossPhaseNameTable[ CurPhaseNumber ] local NextBossPhaseName = BossPhaseNameTable[ CurPhaseNumber + 1 ] local CurPhaseSkill = EmperorSlimeSkill[ CurBossPhaseName ] local NextPhaseSkill = EmperorSlimeSkill[ NextBossPhaseName ] local HP_RealRate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP -- 1000분율 -- 다음 페이즈 진입조건일 경우 if HP_RealRate <= NextPhaseSkill["HP_Rate"] then -- 실행 될 페이즈로 바꾼 후, 페이즈의 보스 액션 실행 Var["Enemy"][ Handle ]["PhaseNumber"] = CurPhaseNumber + 1 RoutineStepFunc = PhaseActionFunc -- 소환 회차 관련 초기화 Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] = 1 Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = false Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] -- 소환 횟수가 무제한이 아닌 경우에 한해서 소환 횟수 체크 if NextPhaseSkill["SummonCount"] ~= nil then if NextPhaseSkill["SummonCount"] <= Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] then Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true end end -- 소환과 소환 사이의 시간이 무효가 아닌 경우에 한해서 시간 설정 : 무효인 경우 해당 페이즈의 소환은 이번 턴으로 종료됨 if NextPhaseSkill["SummonGapSec"] ~= nil then Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] + NextPhaseSkill["SummonGapSec"] else Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true end -- 다음 페이즈 진입 조건 안됨 & 현재 페이즈에서 할일이 남았거나 모두 끝난 상태 else -- 현재 페이즈에서 소환이 모두 끝났으면 다음 페이즈 조건에 도달할 때까지 대기 if Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] == true then return ReturnAI["CPP"] end -- 소환이 시작되기 전에는 아무것도 하지 않는다. if CurPhaseNumber == 1 then return ReturnAI["CPP"] end -- 소환 사이의 시간이 무효인 경우 한번 소환한 이후 이 페이즈에서는 소환할 일이 없음 if CurPhaseSkill["SummonGapSec"] == nil then -- 혹시 이 조건까지 들어왔을 경우를 대비하여 처리를 한번 더 함 Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true return ReturnAI["CPP"] end -- 시간상 다음 소환 타이밍 if Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] <= Var["CurSec"] then local bSummonTiming = true -- 아이언 슬라임 소환 시에만 HP 조건을 한번 더 체크 한다. if CurPhaseNumber == 4 then -- 보스의 피가 소환 단계 진입 조건보다 높아지면 소환을 잠시 쉰다. if HP_RealRate > CurPhaseSkill["HP_Rate"] then bSummonTiming = false end end if bSummonTiming == true then RoutineStepFunc = PhaseActionFunc -- 소환 회차 증가 Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] = Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] + 1 -- 소환 횟수가 무제한이 아닌 경우에 한해서 소환 횟수 체크 if CurPhaseSkill["SummonCount"] ~= nil then if CurPhaseSkill["SummonCount"] <= Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] then Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true end end -- 다음 소환 시간 설정 Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] + CurPhaseSkill["SummonGapSec"] else -- 소환을 잠시 중지하면서 피가 다시 기준치 이하로 떨어 질 시 바로 소환하도록 시간 설정. Var["TopFloor"]["CurPhaseNextSummonStepSec"] = Var["CurSec"] return ReturnAI["CPP"] end end end RoutineStepFunc( Handle, MapIndex ) return ReturnAI["CPP"] end function DummyPhaseFunc( ) cExecCheck "DummyPhaseFunc" end function PhaseActionFunc( BossHandle, MapIndex ) cExecCheck "PhaseActionFunc" if BossHandle == nil then return end if MapIndex == nil then return end local Var = InstanceField[ MapIndex ] if Var == nil then return end local PhaseNumber = Var["Enemy"][ BossHandle ]["PhaseNumber"] if PhaseNumber == 1 then ErrorLog( "PhaseActionFunc::Normal-Phase does not have Phase-Action." ) return elseif PhaseNumber < 1 and PhaseNumber > #BossPhaseNameTable then -- 비정상 케이스 ErrorLog( "PhaseActionFunc::Invalid-Phase" ) return end local BossPhase = BossPhaseNameTable[ PhaseNumber ] DebugLog( "Start PhaseActionFunc::"..BossPhase ) if EmperorSlimeChat["SummonMobShout"][ BossPhase ] ~= nil then if Var["TopFloor"]["CurSummonCount"] == 1 -- 페이즈 시작 시에만 외침 then cMobShout( BossHandle, EmperorSlimeChat["ScriptFileName"], EmperorSlimeChat["SummonMobShout"][ BossPhase ]["Index"] ) end end local i = 1 local SummonMobTableInfo = nil if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ] ~= nil then SummonMobTableInfo = RegenInfo["Mob"]["TopFloor"][ EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["SummonMobsTableIndex"] ] -- 소환하면서 보스가 회전하는 부분 if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["bBossSpinning"] == true then cAnimate( BossHandle, "start", EmperorSlimeSkill["SummonEffect"]["EffectSkillIndex"] ) Var["TopFloor"]["bBossTurning"] = true Var["TopFloor"]["BossAnimationStopStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill["SummonEffect"]["AnimationKeepSec"] + 1 -- + 1 은 약간의 시간차를 위한 설정 end else ErrorLog( "SummonMobInfo is not exist( BossPhase : ".. BossPhase.." )" ) end if SummonMobTableInfo ~= nil then -- 한 루프당 소환 범위가 다름 for k = 1, #SummonMobTableInfo do if SummonMobTableInfo[ k ] ~= nil then local SummonMobInfo = { Index = SummonMobTableInfo[ k ]["Index"], x = SummonMobTableInfo[ k ]["x"], y = SummonMobTableInfo[ k ]["y"], dir = 0, } -- 보스가 리젠위치로 부터 일정거리 이상 벌어졌을 경우 잔몹은 보스몹 중심으로 소환 local BossX, BossY = cObjectLocate( BossHandle ) local OriginX = Var["Enemy"][ BossHandle ]["x"] local OriginY = Var["Enemy"][ BossHandle ]["y"] local LimitSquare = EmperorSlimeSkill["LimitDistanceFromOrigin"] * EmperorSlimeSkill["LimitDistanceFromOrigin"] -- 거리 초과시 if cDistanceSquar( BossX, BossY, OriginX, OriginY ) > LimitSquare then SummonMobInfo["x"] = BossX SummonMobInfo["y"] = BossY end -- 토네이도 소환 if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["bSummonAreaCenterTornado"] == true then local TornadoHandle = cMobRegen_XY( MapIndex, EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["CenterMobIndex"], SummonMobInfo["x"], SummonMobInfo["y"], 0 ) if TornadoHandle ~= nil then cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, TornadoHandle ) cAIScriptFunc( TornadoHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" ) local TornadoInfo = { Index = EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["CenterMobIndex"], x = SummonMobInfo["x"], y = SummonMobInfo["y"], dir = 0, } Var["Enemy"][ TornadoHandle ] = TornadoInfo if EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["MobLifeSec"] ~= nil then Var["Enemy"][ TornadoHandle ]["DieStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill["TornadoEffect"]["MobLifeSec"] end else ErrorLog( "Summon Tornado Fail"..TornadoInfo["Index"] ) end end -- 일정 범위에 정해진 수만큼 몹 소환 if Var["KQ_Difficulty"] == nil then Var["KQ_Difficulty"] = 3 end for nSummonCount = 1, SummonMobTableInfo[ k ]["count"..Var["KQ_Difficulty"] ] do local SummonMobHandle = nil -- 퀸슬라임은 보스 주위에 소환 if PhaseNumber == 5 then SummonMobInfo["x"] = BossX SummonMobInfo["y"] = BossY end SummonMobHandle = cMobRegen_Circle( MapIndex, SummonMobInfo["Index"], SummonMobInfo["x"], SummonMobInfo["y"], SummonMobInfo["radius"] ) if SummonMobHandle ~= nil then cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, SummonMobHandle ) cAIScriptFunc( SummonMobHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" ) Var["Enemy"][ SummonMobHandle ] = SummonMobInfo if EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["MobLifeSec"] ~= nil then Var["Enemy"][ SummonMobHandle ]["DieStepSec"] = Var["CurSec"] + EmperorSlimeSkill[ BossPhase ]["MobLifeSec"] end if PhaseNumber == 5 then if Var["QueenSlimeHandle"] == nil then Var["QueenSlimeHandle"] = {} end Var["QueenSlimeHandle"][ nSummonCount ] = SummonMobHandle end else ErrorLog( "Summon Mob Fail : "..SummonMobInfo["Index"] ) end end end end end DebugLog( "End PhaseActionFunc::"..BossPhase ) end function SummonMobRoutine( Handle, MapIndex ) cExecCheck "SummonMobRoutine" local Var = InstanceField[ MapIndex ] if Var == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) return ReturnAI["END"] end -- // 0.2초마다 체크하는 루틴 local RoutineTimeIndex = ""..Handle if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] == nil then Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond() end if Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] + 0.2 > cCurrentSecond() then return ReturnAI["CPP"] else Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = cCurrentSecond() end -- 0.2초마다 체크하는 루틴 // if Var["Enemy"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end if Var["Enemy"][ Handle ] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end if Var["TopFloor"] == nil then cAIScriptSet( Handle ) cNPCVanish( Handle ) Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end -- 소환된 몹 사망시 if cIsObjectDead( Handle ) == 1 then cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ] = nil Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end -- 보스 사망시 if cIsObjectDead( Var["Enemy"]["BossHandle"] ) == 1 then cMobSuicide( MapIndex, Handle ) cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ] = nil Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end local sSkillIndex = "" if Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_Tornado" then sSkillIndex = "TornadoEffect" elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_Slime2" then sSkillIndex = "FirstSummon" elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_FireSlime2" then sSkillIndex = "SecondSummon" elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_IronSlime2" then sSkillIndex = "ThirdSummon" elseif Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] == "Emp_QueenSlime2" then sSkillIndex = "LastSummon" -- 퀸 슬라임 소멸 조건 local CurHP, MaxHP = cObjectHP( Var["Enemy"]["BossHandle"] ) local HP_RealRate = 1000 if MaxHP ~= 0 then HP_RealRate = ( CurHP * 1000 ) / MaxHP -- 1000분율 end if HP_RealRate >= EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobVanishCondBossHP_Rate"] then -- 보스 피가 일정 이상 넘어가면 퀸슬라임 자동 소멸 ( 하나만 죽었을 때 하는 처리 때문에 두마리를 한번에 없앤다. ) cVanishAll( MapIndex, Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] ) for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"] do local VanishHandle = Var["QueenSlimeHandle"][ i ] DebugLog( "VanishedByHP"..EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobVanishCondBossHP_Rate"].."More : "..sSkillIndex..", Handle("..VanishHandle..")" ) cAIScriptSet( VanishHandle ) Var["Enemy"][ VanishHandle ] = nil Var["RoutineTime"][ ""..VanishHandle ] = nil end -- 보스의 페이즈 일부 초기화 : 딜이 약한 경우 클리어 불가능하게 만듬 -- 보스의 소환페이즈를 파이어슬라임 소환 이후로 변경한다 ( 현재 HP에 적합하게 맞춤 ) Var["Enemy"][ Var["Enemy"]["BossHandle"] ]["PhaseNumber"] = 3 Var["TopFloor"]["bCurPhaseSummonEnd"] = true return ReturnAI["END"] end -- 이 시점까지 온 퀸슬라임은 살아있는 퀸 슬라임 -- 한마리만 죽으면 30초 안에 이 퀸 슬라임도 죽어야 퀸슬라임이 또 생기지 않는다. local QueenDeadCount = 0 local CurQueenNo = 0 local DeadQueenNo = 0 for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"] do if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1 then -- 사망한 퀸 슬라임 카운팅 및 번호 얻기 QueenDeadCount = QueenDeadCount + 1 DeadQueenNo = i else -- 현재 루틴의 퀸 슬라임 번호 얻기 if Handle == Var["QueenSlimeHandle"][ i ] then CurQueenNo = i end end end -- 퀸 사망체크가 제대로 이뤄지고 있는지 체크하는 부분(과도한 로그 발생 우려로 인해 대부분의 경우 비활성화 필요) --DebugLog( "AtThisRoutine, QueenDeathCount("..QueenDeadCount.."), CurQueenNo("..CurQueenNo.."), DeadQueenNo("..DeadQueenNo..")" ) -- 현재 루틴의 퀸 슬라임이 살아있지 않거나 제대로 제어중이 아니면 자살처리 if CurQueenNo == 0 then ErrorLog( "This QueenSlime was aleady died." ) cMobSuicide( Handle ) cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ] = nil Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end if QueenDeadCount == 1 then if Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] ~= nil then -- 퀸슬라임 하나가 죽은 후 다른 하나가 안죽은채로 일정시간이 지나면 부활 if Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] <= Var["CurSec"] then DebugLog( "AtThisRoutine, YesQueenRevivalTiming" ) local BossX, BossY = cObjectLocate( Var["Enemy"]["BossHandle"] ) local QueenSlimeRegenInfo = RegenInfo["Mob"]["TopFloor"]["TwinQueenSlimes"][ 1 ] local QueenSlimeHandle = cMobRegen_Circle( MapIndex, QueenSlimeRegenInfo["Index"], BossX, BossY, QueenSlimeRegenInfo["radius"] ) if QueenSlimeHandle ~= nil then DebugLog( "Revival : "..sSkillIndex..", Handle("..QueenSlimeHandle.."), No("..DeadQueenNo..")" ) -- cNoticeString( MapIndex, "Revival : "..sSkillIndex..", Handle("..QueenSlimeHandle.."), No("..DeadQueenNo..")" ) Var["QueenSlimeHandle"][ DeadQueenNo ] = QueenSlimeHandle cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, QueenSlimeHandle ) cAIScriptFunc( QueenSlimeHandle, "Entrance", "SummonMobRoutine" ) Var["Enemy"][ QueenSlimeHandle ] = { Index = Var["Enemy"][ Handle ]["Index"], x = Var["Enemy"][ Handle ]["x"], y = Var["Enemy"][ Handle ]["y"], dir = 0, } else ErrorLog( "Summon Queen Fail"..Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] ) end Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil QueenDeadCount = 0 else -- 퀸 부활까지 얼마나 남았는지 출력 -- DebugLog( "Queen Revival Remain Sec : "..( Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] - Var["CurSec"] ) ) end end if QueenDeadCount == 1 and Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] == nil then local RevivalInfo = QueenSlimeInfo["RevivalInfo"] if cGetAbstate( Handle, RevivalInfo["AbstateIndex"] ) == nil then DebugLog( "AtThisRoutine, NoQueenAbstate" ) if cSetAbstate( Handle, RevivalInfo["AbstateIndex"], RevivalInfo["AbstateStrength"], RevivalInfo["AbstateKeepTime"] ) == nil then ErrorLog( "cSetAbstate To Queen : Failed" ) -- cNoticeString( MapIndex, "Queen("..Handle..") Abstate Fail" ) else -- cNoticeString( MapIndex, "Queen("..Handle..") Abstate Success" ) end Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = Var["CurSec"] + RevivalInfo["RevivalSec"] else -- DebugLog( "AtThisRoutine, YesQueenAbstate" ) end end else Var["TopFloor"]["QueenRevivalStepSec"] = nil end -- 퀸 슬라임의 힐 if Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] == nil then Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] = Var["CurSec"] end if Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] <= Var["CurSec"] then -- 힐 이펙트 핸들 보관 테이블 초기화 if Var["HealEffect"] == nil then Var["HealEffect"] = {} for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"] do Var["HealEffect"][ i ] = {} end end -- 힐 이펙트 삭제 확실하게 한번 더 처리하기 if Var["QueenSlimeHandle"] ~= nil then for i = 1, #Var["QueenSlimeHandle"] do if cIsObjectDead( Var["QueenSlimeHandle"][ i ] ) == 1 then if Var["HealEffect"] ~= nil then if Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ~= nil then cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ) DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Boss"] ) end if Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ~= nil then cNPCVanish( Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ) DebugLog( "Effect Vanished : "..Var["HealEffect"][ i ]["Queen"] ) end Var["HealEffect"][ i ] = {} else ErrorLog( "Var[\"HealEffect\"] ~= nil" ) end end end end -- 힐적용 if Var["KQ_Difficulty"] == nil then Var["KQ_Difficulty"] = 3 end cHeal( Var["Enemy"]["BossHandle"], QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealAmount"..Var["KQ_Difficulty"] ] ) local sHealEffectIndex = QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealEffectIndex"] -- 이펙트가 없을때만 이펙트를 생성 if Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Queen"] == nil then -- 힐이펙트 to 퀸 local QueenHealEffectHandle = cEffectRegen_Object( MapIndex, sHealEffectIndex, Handle, 3600000, 1, 1000 ) if QueenHealEffectHandle ~= nil then Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Queen"] = QueenHealEffectHandle else ErrorLog( "QueenHealEffectHandle is nil" ) end end -- 이펙트가 없을때만 이펙트를 생성 if Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Boss"] == nil then -- 힐이펙트 to 엠퍼러 local BossHealEffectHandle = cEffectRegen_Object( MapIndex, sHealEffectIndex, Var["Enemy"]["BossHandle"], 3600000, 1, 1000 ) if BossHealEffectHandle ~= nil then Var["HealEffect"][ CurQueenNo ]["Boss"] = BossHealEffectHandle else ErrorLog( "BossHealEffectHandle is nil" ) end end -- 다음 힐 시점 설정 Var["Enemy"][ Handle ]["HealStepSec"] = Var["CurSec"] + QueenSlimeInfo["HealInfo"]["HealGapSec"] end else -- 잘못된 몹인덱스이므로 몹을 없애고 AI를 제거한다. ErrorLog( "MobIndex is invalid : "..Var["Enemy"][ Handle ]["Index"] ) cNPCVanish( Handle ) cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ] = nil Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end -- 수명이 정해져 있는 몬스터인 경우 체크하여 수명이 다하면 자살처리 if EmperorSlimeSkill[ sSkillIndex ]["MobLifeSec"] ~= nil then if Var["Enemy"][ Handle ]["DieStepSec"] <= Var["CurSec"] then if sSkillIndex == "TornadoEffect" then -- 토네이도는 없어지는 시간과 모션의 이상함 제거를 위해 소멸처리로 한다. -- DebugLog( "Vanished : "..sSkillIndex..", Handle("..Handle..")" ) cNPCVanish( Handle ) cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ] = nil Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] else -- 그 외의 몹은 수명이 다하면 자살한다. -- DebugLog( "Suicided : "..sSkillIndex..", Handle("..Handle..")" ) cMobSuicide( MapIndex, Handle ) cAIScriptSet( Handle ) Var["Enemy"][ Handle ] = nil Var["RoutineTime"][ RoutineTimeIndex ] = nil return ReturnAI["END"] end end end return ReturnAI["CPP"] end