-------------------------------------------------------------------------------- -- Crystal Castle Progress Func -- -------------------------------------------------------------------------------- -- 던전 초기화 function InitDungeon( Var ) cExecCheck "InitDungeon" if Var == nil then return end -- 인스턴스 던전 시작 전에 플레이어의 첫 로그인을 기다린다. if Var["bPlayerMapLogin"] == nil then if Var["InitialSec"] + WAIT_PLAYER_MAP_LOGIN_SEC_MAX <= cCurrentSecond() then GoToFail( Var ) return end return end if Var["InitDungeon"] == nil then DebugLog( "Start InitDungeon" ) Var["InitDungeon"] = {} -- 층 사이에 있는 문 생성 for i = 0, (#StepNameTable - 2) do local DoorTableIndex = nil DoorTableIndex = "Door"..i local CurRegenDoor = RegenInfo["Stuff"][ DoorTableIndex ] if CurRegenDoor ~= nil then local nCurDoorHandle = cDoorBuild( Var["MapIndex"], CurRegenDoor["Index"], CurRegenDoor["x"], CurRegenDoor["y"], CurRegenDoor["dir"], CurRegenDoor["scale"] ) if nCurDoorHandle ~= nil then cDoorAction( nCurDoorHandle , CurRegenDoor["Block"], "close" ) -- 리젠 정보 보관 Var["Door"][ nCurDoorHandle ] = CurRegenDoor -- 핸들 보관 : 접근용으로 Var["Door"..i ] = nCurDoorHandle end end end -- 입구쪽 출구게이트 생성 local RegenExitGate = RegenInfo["Stuff"]["StartExitGate"] local nExitGateHandle = cDoorBuild( Var["MapIndex"], RegenExitGate["Index"], RegenExitGate["x"], RegenExitGate["y"], RegenExitGate["dir"], RegenExitGate["scale"] ) if nExitGateHandle ~= nil then if cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil then ErrorLog( "InitDungeon::cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil" ) end if cAIScriptFunc( nExitGateHandle, "NPCClick", "ExitGateClick" ) == nil then ErrorLog( "InitDungeon::cAIScriptFunc( nExitGateHandle, \"NPCClick\", \"ExitGateClick\" ) == nil" ) end end -- 정해진 규칙에 의거한 층 별 패턴 셋팅 --[[ 네임테이블을 하나씩 가져와서 총 패턴 개수를 구한다. 랜덤함수를 이용하여 순환방식으로 하나씩 채택 미리 배열을 만들어서 사용되기로 한 패턴은 체크를 해둬서 겹치지 않게 하나씩 고른다. 그렇게 9개 패턴을 고르고 보스도 골라 놓는다. 이제 거기서 빼온다. 패턴 이름과 순번을 해당 던전 내부 메모리에 저장해놓는다. ]] -- 패턴을 각 층에 셋팅한 정보를 보관하는 테이블 local PatternSettingTable = {} -- 각 패턴을 통합하여 순번을 매겨놓은 테이블 local PatternPointerTable = {} -- 총 패턴 수 local nPatternCount = 0 for i = 1, #PatternNameTable do -- 총 개수 세기 local sPattern = PatternNameTable[i] -- 통합순번과 각 순번 매칭 for k = 1, #RegenInfo["Group"][ sPattern ] do PatternPointerTable[ nPatternCount + k ] = { PatternName = sPattern, PatternOrderNo = k } end nPatternCount = nPatternCount + #RegenInfo["Group"][ sPattern ] end local CheckPatternSelected = {} -- 인덱스: 통합순번, 값: 체크 될 경우 true local nCheckPatternSelectedCount = 0 -- 선택완료된 패턴의 수 -- 패턴 지정( 층 개수 만큼 ) while nCheckPatternSelectedCount < #StepNameTable - 2 do local nCurPatternSelected = cRandomInt( 1, nPatternCount ) -- 잠시 패턴의 통합순번을 랜덤으로 선택 -- 통합순번과 순번매칭정보가 없으면 패턴 지정 불가하므로 해당 패턴 패스 if PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ] ~= nil then -- 이미 선택된 것은 제외 if CheckPatternSelected[ nCurPatternSelected ] ~= true then -- 최초 5개 층은 Pattern_KamarisTrap 을 제외함 DebugLog( "InitDungeon::Pattern is Tried ( "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternName"].." "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternOrderNo"].." )" ) if nCheckPatternSelectedCount >= 5 or PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternName"] ~= "Pattern_KamarisTrap" then -- 패턴 선택 PatternSettingTable[ nCheckPatternSelectedCount + 1 ] = PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ] -- 패턴 선택 여부 체크 CheckPatternSelected[ nCurPatternSelected ] = true DebugLog( "InitDungeon::Pattern is Selected ( "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternName"].." "..PatternPointerTable[ nCurPatternSelected ]["PatternOrderNo"].." )" ) -- 카운팅 nCheckPatternSelectedCount = nCheckPatternSelectedCount + 1 end end end end -- 메모리에 패턴 셋팅 정보 저장 Var["StageInfo"]["PatternSetting"] = PatternSettingTable -- 확률 총합 체크 local nTotalProb = BossSelectProbablityPercent["Boss1"] + BossSelectProbablityPercent["Boss2"] + BossSelectProbablityPercent["Boss3"] if nTotalProb ~= 100 then ErrorLog( "InitDungeon::TotalProb ~= 100 in Boss Selecting Mode" ) return end -- 정해진 확률에 의거한 보스 선택 local nPercent = cRandomInt( 1, 100 ) if nPercent <= BossSelectProbablityPercent["Boss1"] then Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] = 1 elseif nPercent <= BossSelectProbablityPercent["Boss1"] + BossSelectProbablityPercent["Boss2"] then Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] = 2 else Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] = 3 end -- 대기시간 설정 Var["InitDungeon"]["WaitSecDuringInit"] = Var["CurSec"] + DelayTime["AfterInit"] end -- 대기 후 다음 단계로 if Var["InitDungeon"]["WaitSecDuringInit"] <= Var["CurSec"] then cDoorAction( Var["Door0"], Var["Door"][ Var["Door0"] ]["Block"], "open" ) GoToNextStep( Var ) Var["InitDungeon"] = nil DebugLog( "End InitDungeon" ) return end end -- 1~9 번째 층의 몹들과 보스전 function EachFloor( Var ) cExecCheck "EachFloor" if Var == nil then return end if Var["EachFloor"] == nil then Var["EachFloor"] = {} end -- 단계 번호 설정 if Var["EachFloor"]["StepNumber"] == nil then Var["EachFloor"]["StepNumber"] = 1 end -- 단계이름 받아오기 local CurStepNo = Var["EachFloor"]["StepNumber"] -- ex) 1 local CurStep = StepNameTable[ CurStepNo ] -- ex) Floor01 -- 리젠 중심 좌표 가져오기 local CurRegenCoord = RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ] -- 패턴이 셋팅 되지 않았으면 진행 불가 if Var["StageInfo"]["PatternSetting"] == nil then return end if Var["StageInfo"]["PatternSetting"][ CurStepNo ] == nil then return end local CurPatternInfo = Var["StageInfo"]["PatternSetting"][ CurStepNo ] -- 각 단계 초기 설정 if Var["EachFloor"..CurStepNo ] == nil then DebugLog( "Start EachFloor "..CurStepNo ) Var["EachFloor"..CurStepNo ] = {} -- 몹 그룹 젠 local CurGroupRegen = RegenInfo["Group"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ] if CurGroupRegen ~= nil then if CurPatternInfo["PatternName"] ~= "Pattern_KamarisTrap" and CurPatternInfo["PatternName"] ~= "Pattern_OnlyOneIsKey" then for i = 1, #CurGroupRegen do cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] ) end elseif CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_KamarisTrap" then -- 카마리스만 불러냄 for i = 1, #CurGroupRegen[ 1 ] do cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ 1 ][ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] ) end end end -- 단일 몹 젠 local CurMobRegen = RegenInfo["Mob"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ] if CurMobRegen ~= nil then for MobType, MobRegenInfo in pairs ( CurMobRegen ) do local nMobCount = MobRegenInfo["count"] if nMobCount == nil then nMobCount = 1 end for i = 1, nMobCount do local MobHandle = cMobRegen_Circle( Var["MapIndex"], MobRegenInfo["Index"], RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["x"], RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["y"], MobRegenInfo["radius"] ) if MobHandle ~= nil then Var["Enemy"][ MobHandle ] = { Index = MobRegenInfo["Index"], x = RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["x"], y = RegenInfo["Coord"][ CurStepNo ]["y"], radius = MobRegenInfo["radius"] } Var["RoutineTime"][ MobHandle ] = cCurrentSecond() cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, MobHandle ) if MobType == "Boss" then Var["EachFloor"..CurStepNo ]["MidBossHandle"] = MobHandle cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "MidBossMobRoutine" ) elseif MobType == "Key" then cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "KeyBoxRoutine" ) elseif MobType == "Mob" then cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "MobBoxRoutine" ) elseif MobType == "Jewel" then cAIScriptFunc( MobHandle, "Entrance", "JewelBoxRoutine" ) end end end end end -- 페이스컷 단계 구분용 변수 설정 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"] = 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"] = 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"] = 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] = 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"] = 1 -- 페이스컷 종료 여부 설정 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] = false Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] = false Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = nil -- 몹상자를 열때마다 false가 되고 메세지 뜬 후 true 됨. Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = nil -- 당첨상자를 열면 false가 되어 상자가 1개이므로 1회 실행 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] = false -- 몹 전멸 여부 설정 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] = false Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] = false Var["EachFloor"..CurStepNo ]["WaitMobGenSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["WaitAfterGenMob"] end -- 채팅 local CurChat = ChatInfo["EachPattern"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ] -- 전투 전 if CurChat["Before"] ~= nil then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["Before"] then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["Before"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["Before"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepNo"] + 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["BeforeDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bBeforeDialogEnd"] = true end -- 상자열기 패턴 if CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_OnlyOneIsKey" then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] == nil then Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] = 0 end if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] > 0 and Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] ~= false then -- 몹상자 오픈 다이얼로그 띄우도록 설정 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = false -- 몹 그룹 젠 local CurGroupRegen = RegenInfo["Group"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ] if CurGroupRegen ~= nil then -- 몹 상자를 열면 나타나는 몹 for i = 1, #CurGroupRegen do cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] ) end end -- 채팅 단계 변수 초기화 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] = 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"] -- 열린 상자 수를 하나 줄여줌( 열린 상자에 대한 처리를 완료 했기 때문에 ) Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["nMobBoxOpened"] - 1 end if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["KeyBoxOpened"] == true then -- 정답 상자 오픈 다이얼로그 띄우도록 설정 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = false Var["EachFloor"..CurStepNo ]["KeyBoxOpened"] = false end -- 몹 나올 경우 : 반복 if CurChat["OpenMob"] ~= nil then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["OpenMob"] then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["OpenMob"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["OpenMob"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepNo"] + 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenMobDialogEnd"] = true end -- 상자가 싹 사라질 경우 : 1회 if CurChat["OpenKey"] ~= nil then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["OpenKey"] then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["OpenKey"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["OpenKey"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepNo"] + 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["OpenKeyDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] = true end -- 카마리스 패턴 elseif CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_KamarisTrap" then -- 몹 전멸체크 if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] == false then if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) <= 0 then Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] = true -- 몹 그룹 젠 local CurGroupRegen = RegenInfo["Group"][ CurPatternInfo["PatternName"] ][ CurPatternInfo["PatternOrderNo"] ] if CurGroupRegen ~= nil then if CurGroupRegen[ 2 ] ~= nil then -- 카마리스 부순 후 나타나는 몹 for i = 1, #CurGroupRegen[ 2 ] do cGroupRegenInstance_XY( Var["MapIndex"], CurGroupRegen[ 2 ][ i ], CurRegenCoord["x"], CurRegenCoord["y"] ) end end end end return else -- 카마리스가 죽고 몹이 쫙 솬되는 경우 : 1회 if CurChat["AppearMob"] ~= nil then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["AppearMob"] then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["AppearMob"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["AppearMob"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepNo"] + 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AppearMobDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAppearMobDialogEnd"] = true end end else -- There is no process here. end -- 몹 전멸체크 if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] == false then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["WaitMobGenSec"] <= Var["CurSec"] then if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) <= 0 then Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] = true end end return else -- 전투 끝 이후 if CurChat["After"] ~= nil then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["After"] then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["After"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["After"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"] = Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepNo"] + 1 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["AfterDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] = true end end -- Next Case : 해당 층의 몹 전멸 후 클리어 페이스컷 여부에 따라 그 페이스 컷이 종료하면. if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["WaitMobGenSec"] <= Var["CurSec"] then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bAfterDialogEnd"] == true then if CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_KamarisTrap" then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bDestroyedKamaris"] ~= true then return end elseif CurPatternInfo["PatternName"] == "Pattern_OnlyOneIsKey" then if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bOpenKeyDialogEnd"] ~= true then return end else if Var["EachFloor"..CurStepNo ]["bMobEliminated"] ~= true then return end end -- 클리어 액션 if Var["Door"..CurStepNo ] ~= nil then cDoorAction( Var["Door"..CurStepNo ], Var["Door"][ Var["Door"..CurStepNo ] ]["Block"], "open" ) end -- 다음 단계로 Var["EachFloor"..CurStepNo ] = nil Var["EachFloor"]["StepNumber"] = CurStepNo + 1 DebugLog( "End EachFloor "..CurStepNo ) -- 모든 층 클리어 시 if Var["EachFloor"]["StepNumber"] > #StepNameTable - 2 then Var["EachFloor"] = nil GoToNextStep( Var ) return end return end end end -- 보스전 function BossBattle( Var ) cExecCheck "BossBattle" if Var == nil then return end if Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] == nil then ErrorLog( "BossBattle::Var[\"StageInfo\"][\"BossTypeNo\"] == nil" ) return end local nBossType = Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] if Var["BossBattle"] == nil then DebugLog( "BossBattle::Start" ) Var["BossBattle"] = {} -- 몹 그룹 젠 for i = 1, #RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ] do cGroupRegenInstance( Var["MapIndex"], RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ][ i ] ) end -- 보스 젠 if Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] == nil then Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = 0 end if Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] == nil then Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = 0 end if Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] == nil then Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = 0 end for MobType, MobRegenInfo in pairs( RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ nBossType ] ) do local nMobHandle = cMobRegen_XY( Var["MapIndex"], MobRegenInfo["Index"], MobRegenInfo["x"], MobRegenInfo["y"], MobRegenInfo["dir"] ) if nMobHandle ~= nil then -- 공통 처리 Var["Enemy"][ nMobHandle ] = MobRegenInfo Var["RoutineTime"][ nMobHandle ] = cCurrentSecond() cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nMobHandle ) -- 분류 처리 if MobType == "LizardManGuardian" or MobType == "HeavyOrc" or MobType == "JewelGolem" then Var["BossHandle"] = nMobHandle cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "BossRoutine" ) cAIScriptFunc( nMobHandle, "MobDamaged", "BossDamaged" ) elseif MobType == "PhysicalPillar" then cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "PhysicalPillarRoutine" ) -- 보스 물리 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅 Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] + 1 elseif MobType == "MagicalPillar" then cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "MagicalPillarRoutine" ) -- 보스 마법 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅 Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] + 1 elseif MobType == "ImmortalPillar1" or MobType == "ImmortalPillar2" or MobType == "ImmortalPillar3" or MobType == "ImmortalPillar4" then cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "ImmortalPillarRoutine" ) -- 보스 무적효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅 Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] + 1 end else DebugLog( "BossBattle::nMobHandle == nil" ) end end -- 보스젠 for문 -- 페이스컷 단계 구분용 변수 설정 Var["BossBattle"]["InitDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"] = 1 Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] = 1 Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] = 1 Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] = 1 -- 페이스컷 종료 여부 설정 Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = false Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = nil -- 재시작 조건시 false가 되어 초기화가 실행됨. Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 문닫힘 조건시 false가 되어 초기화가 실행됨. Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 종료 조건시 종료 -- 몹 전멸 여부 설정 Var["BossBattle"]["bMobEliminated"] = false Var["BossBattle"]["WaitMobGenSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["WaitAfterGenMob"] end -- BossBattle 초기화 if문 -- 재시작 조건 if Var["BossBattle"]["bRestartCondition"] == true then DebugLog( "BossBattle::Restart-Vanish All" ) -- 기존 몹 사라지기 local CenterCoord = { x = RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ 1 ]["LizardManGuardian"]["x"], y = RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ 1 ]["LizardManGuardian"]["y"] } local PreviousMobHandleList = { cGetNearObjListByCoord( Var["MapIndex"], CenterCoord["x"], CenterCoord["y"], 1000, ObjectType["Mob"], "so_ObjectType", 50 ) } for i = 1, #PreviousMobHandleList do cNPCVanish( PreviousMobHandleList[ i ] ) end -- 다 사라졌는가 체크하기 if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) > 0 then ErrorLog( "BossBattle::Mob Reinitializing(Vanishing Step) is failed." ) return end cDoorAction( Var["Door"..(#StepNameTable - 2) ], RegenInfo["Stuff"]["Door"..(#StepNameTable - 2) ]["Block"], "open" ) DebugLog( "BossBattle::Restart-Regen" ) Var["BossBattle"] = nil Var["BossBattle"] = {} -- 몹 그룹 젠 for i = 1, #RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ] do cGroupRegenInstance( Var["MapIndex"], RegenInfo["Group"]["BossBattle"][ nBossType ][ i ] ) end -- 보스 젠 if Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] == nil then Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = 0 end if Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] == nil then Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = 0 end if Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] == nil then Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = 0 end for MobType, MobRegenInfo in pairs( RegenInfo["Mob"]["BossBattle"][ nBossType ] ) do local nMobHandle = cMobRegen_XY( Var["MapIndex"], MobRegenInfo["Index"], MobRegenInfo["x"], MobRegenInfo["y"], MobRegenInfo["dir"] ) if nMobHandle ~= nil then -- 공통 처리 Var["Enemy"][ nMobHandle ] = MobRegenInfo Var["RoutineTime"][ nMobHandle ] = cCurrentSecond() cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nMobHandle ) -- 분류 처리 if MobType == "LizardManGuardian" or MobType == "HeavyOrc" or MobType == "JewelGolem" then -- 보스 핸들 추가 등록 및 AI 설정 Var["BossHandle"] = nMobHandle cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "BossRoutine" ) cAIScriptFunc( nMobHandle, "MobDamaged", "BossDamaged" ) elseif MobType == "PhysicalPillar" then cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "PhysicalPillarRoutine" ) -- 보스 물리 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅 Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossAC_PlusEffectCount"] + 1 elseif MobType == "MagicalPillar" then cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "MagicalPillarRoutine" ) -- 보스 마법 방어 강화 효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅 Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossMR_PlusEffectCount"] + 1 elseif MobType == "ImmortalPillar1" or MobType == "ImmortalPillar2" or MobType == "ImmortalPillar3" or MobType == "ImmortalPillar4" then cAIScriptFunc( nMobHandle, "Entrance", "ImmortalPillarRoutine" ) -- 보스 무적효과를 주는 필러 개수를 젠 할 때마다 셋팅 Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] = Var["BossBattle"]["BossImmortalEffectCount"] + 1 end else DebugLog( "BossBattle::nMobHandle == nil" ) end end -- 보스젠 for문 -- 페이스컷 단계 구분용 변수 설정 Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] = 1 Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] = 1 Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] = 1 -- 페이스컷 종료 여부 설정 Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = true -- 이미 이 부분은 끝난 상황임 Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = false -- 재시작 조건이 되었으므로 해당 다이얼로그 시작 Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 문 닫힘 조건이 되면 false가 되어 실행 Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = nil -- 클리어 조건이 되면 해당 구문 실행 -- 몹 전멸 여부 설정 Var["BossBattle"]["bMobEliminated"] = false Var["BossBattle"]["WaitMobGenSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["WaitAfterGenMob"] end -- BossBattle 재시작용 초기화 if문 -- 문 닫힘 조건 체크 및 설정 if Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] == nil then -- 모든 플레이어 중 한명이라도 영역안에 들어온 상태에서 일정시간이 지나면 나가지 못하도록 뒤쪽 문을 닫는다. local InBossAreaHandleList = { cGetAreaObjectList( Var["MapIndex"], BossArea["Index"], ObjectType["Player"] ) } if #InBossAreaHandleList > 0 then if Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] == nil then Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] = 0 end Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] = Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] + 1 if Var["BossBattle"]["InAreaStackCount"] > BossArea["TriggerCount"] then cDoorAction( Var["Door"..(#StepNameTable - 2) ], RegenInfo["Stuff"]["Door"..(#StepNameTable - 2) ]["Block"], "close" ) Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = false end end end -- 클리어 조건 체크 및 채팅 조건 설정 if Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] == nil then if cObjectCount( Var["MapIndex"], ObjectType["Mob"] ) < 1 then Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = false end end --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- 채팅 local CurChat = ChatInfo["BossBattle"]["Boss"..nBossType ] -- 최초 초기화 시 if CurChat["InitDialog"] ~= nil then if Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["InitDialog"] then if Var["BossBattle"]["InitDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["InitDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["InitDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"] = Var["BossBattle"]["InitDialogStepNo"] + 1 Var["BossBattle"]["InitDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["BossBattle"]["bInitDialogEnd"] = true end -- 모든 플레이어가 범위 밖으로 벗어나서 초기화 된 경우 if CurChat["ReInitDialog"] ~= nil then if Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["ReInitDialog"] then if Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["ReInitDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ReInitDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] = Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepNo"] + 1 Var["BossBattle"]["ReInitDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["BossBattle"]["bReInitDialogEnd"] = true end -- 보스방 문 닫힘 다이얼로그 조건이 된 경우 if CurChat["ShutDoorDialog"] ~= nil and CurChat["ShutDoorNotice"] ~= nil then if Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["ShutDoorDialog"] then if Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["ShutDoorDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ShutDoorDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) if Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] == 1 then cNotice( Var["MapIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ShutDoorNotice"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) end Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] = Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepNo"] + 1 Var["BossBattle"]["ShutDoorDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["BossBattle"]["bShutDoorDialogAndNoticeEnd"] = true end -- 보스 클리어 조건이 된 경우 if CurChat["ClearDialog"] ~= nil and CurChat["ClearNotice"] ~= nil then if Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["ClearDialog"] then if Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], CurChat["ClearDialog"][ nCurDialogNo ]["SpeakerIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ClearDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) if nCurDialogNo == 1 then cNotice( Var["MapIndex"], ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["ClearNotice"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) end Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] = Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepNo"] + 1 Var["BossBattle"]["ClearDialogAndNoticeStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] = true end -- 다음 단계로 넘어갈 조건 if Var["BossBattle"]["bClearDialogAndNoticeEnd"] == true then -- Quest Mob Kill 세기. Var["BossBattle"] = nil DebugLog( "BossBattle::End" ) cDoorAction( Var["Door"..(#StepNameTable - 2) ], RegenInfo["Stuff"]["Door"..(#StepNameTable - 2) ]["Block"], "open" ) cQuestMobKill_AllInMap( Var["MapIndex"], QuestMobKillInfo["QuestID"], QuestMobKillInfo["MobIndex"], QuestMobKillInfo["MaxKillCount"] ) GoToNextStep( Var ) end end -- 아이젤의 보상 function IyzelReward( Var ) cExecCheck "IyzelReward" if Var == nil then return end local nBossType = Var["StageInfo"]["BossTypeNo"] if Var["IyzelReward"] == nil then DebugLog( "IyzelReward::Start" ) Var["IyzelReward"] = {} -- 아이젤 젠 local IyzelRegenInfo = RegenInfo["NPC"]["IyzelReward"]["Iyzel"] local nIyzelHandle = cMobRegen_XY( Var["MapIndex"], IyzelRegenInfo["Index"], IyzelRegenInfo["x"], IyzelRegenInfo["y"], IyzelRegenInfo["dir"] ) if nIyzelHandle ~= nil then Var["Enemy"][ nIyzelHandle ] = IyzelRegenInfo Var["IyzelHandle"] = nIyzelHandle -- 아이젤 무적 처리 local AbstateInfo = NPC_Abstate["Immortal"] cSetAbstate( nIyzelHandle, AbstateInfo["Index"], AbstateInfo["Strength"], AbstateInfo["KeepTime"] ) else ErrorLog( "IyzelReward::Iyzel Gen Failed" ) end -- 출구쪽 출구게이트 생성 local RegenExitGate = RegenInfo["Stuff"]["EndExitGate"] local nExitGateHandle = cDoorBuild( Var["MapIndex"], RegenExitGate["Index"], RegenExitGate["x"], RegenExitGate["y"], RegenExitGate["dir"], RegenExitGate["scale"] ) if nExitGateHandle ~= nil then if cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil then ErrorLog( "ReturnToHome::cSetAIScript ( MainLuaScriptPath, nExitGateHandle ) == nil" ) end if cAIScriptFunc( nExitGateHandle, "NPCClick", "ExitGateClick" ) == nil then ErrorLog( "ReturnToHome::cAIScriptFunc( nExitGateHandle, \"NPCClick\", \"ExitGateClick\" ) == nil" ) end end -- 특별한 보상 상자 젠 local TreasureBoxRegenInfo = RegenInfo["Mob"]["IyzelReward"][ nBossType ] local nBoxHandle = cMobRegen_Circle( Var["MapIndex"], TreasureBoxRegenInfo["Index"], TreasureBoxRegenInfo["x"], TreasureBoxRegenInfo["y"], TreasureBoxRegenInfo["radius"] ) if nBoxHandle ~= nil then Var["Enemy"][ nBoxHandle ] = TreasureBoxRegenInfo Var["RoutineTime"][ nBoxHandle ] = cCurrentSecond() if cSetAIScript( MainLuaScriptPath, nBoxHandle ) == nil then ErrorLog( "IyzelReward::Special Box cSetAIScript( ) Failed" ) end if cAIScriptFunc( nBoxHandle, "Entrance", "TreasureBoxRoutine" ) == nil then ErrorLog( "IyzelReward::Special Box cAIScriptFunc( ) Failed - Entrance Mode" ) end if cAIScriptFunc( nBoxHandle, "ObjectDied", "TreasureBoxOpened" ) == nil then ErrorLog( "IyzelReward::Special Box cAIScriptFunc( ) Failed - ObjectDied Mode" ) end else ErrorLog( "IyzelReward::Special Box Gen Failed" ) end -- 보상 상자 그룹 젠 local RewardBoxesRegenInfo = RegenInfo["Group"]["IyzelReward"][ nBossType ] for i = 1, #RewardBoxesRegenInfo do cGroupRegenInstance( Var["MapIndex"], RewardBoxesRegenInfo[ i ] ) end -- 채팅 단계 설정용 변수 셋팅 Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepSec"] = Var["CurSec"] Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"] = 1 Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["RewardBoxTryTime"] Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"] = 1 Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] = false Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = nil -- 제한시간 끝나면 false로 바뀌어 실행 cTimer( Var["MapIndex"], DelayTime["RewardBoxTryTime"] ) end --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- 단계 설정 if Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = false ---[[ -- 박스 죽어서 아이템 내뱉기 모드 local HandleList = { cNearObjectList( Var["IyzelHandle"], 500, ObjectType["Mob"] ) } for DummyIndex, nTargetHandle in pairs ( HandleList ) do if nTargetHandle ~= Var["IyzelHandle"] then cMobSuicide( Var["MapIndex"], nTargetHandle ) end end --]] --[[ -- 박스 사라지기 모드 for nIndex, sIndexName in pairs ( RewardBoxIndexes ) do cVanishAll( Var["MapIndex"], sIndexName ) end --]] end --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- 채팅 local CurChat = ChatInfo["IyzelReward"]["Boss"..nBossType ] local sIyzelIndex = ChatInfo["IyzelReward"]["SpeakerIndex"] -- 아이젤이 나타나자마자 if CurChat["IyzelAppearDialog"] ~= nil then if Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["IyzelAppearDialog"] then if Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], sIyzelIndex, ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["IyzelAppearDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"] = Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepNo"] + 1 Var["IyzelReward"]["AppearDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["IyzelReward"]["bAppearDialogEnd"] = true end -- 보상상자 제한시간이 지나고 나서 if CurChat["OpenBoxTimeOverDialog"] ~= nil then if Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] == false then local nCurDialogNo = Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"] if nCurDialogNo <= #CurChat["OpenBoxTimeOverDialog"] then if Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] <= Var["CurSec"] then cMobDialog( Var["MapIndex"], sIyzelIndex, ChatInfo["ScriptFileName"], CurChat["OpenBoxTimeOverDialog"][ nCurDialogNo ]["Index"] ) Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"] = Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepNo"] + 1 Var["IyzelReward"]["OpenBoxTimeOverDialogStepSec"] = Var["CurSec"] + DelayTime["GapDialog"] end -- 해당 페이스컷 타이밍이 될 때까지 다른기능 실행 없이 딜레이 걸기 return else -- 페이스컷 종료 Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = true end end else -- 페이스컷 자체가 없을 때 Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] = true end -- 끝 if Var["IyzelReward"]["bOpenBoxTimeOverDialogEnd"] == true then Var["IyzelReward"] = nil GoToNextStep( Var ) DebugLog( "IyzelReward::End" ) end end -- 킹덤 퀘스트 클리어 : 이 ID 에선 기능 없음 function QuestSuccess( Var ) cExecCheck "QuestSuccess" if Var == nil then return end GoToNextStep( Var ) DebugLog( "QuestSuccess::End" ) end -- 킹덤 퀘스트 실패 : ID 에선 기능 없음 function QuestFailed( Var ) cExecCheck "QuestFailed" if Var == nil then return end GoToNextStep( Var ) DebugLog( "QuestFailed::End" ) end -- 귀환 : ID 에선 기능 없음 function ReturnToHome( Var ) cExecCheck "ReturnToHome" if Var == nil then return end GoToNextStep( Var ) DebugLog( "End ReturnToHome" ) end -- 스텝 구분을 위한 던전 진행 함수 리스트 ID_StepsList = { { Function = InitDungeon, Name = "InitDungeon", }, { Function = EachFloor, Name = "EachFloor", }, { Function = BossBattle, Name = "BossBattle", }, { Function = IyzelReward, Name = "IyzelReward", }, { Function = QuestSuccess, Name = "QuestSuccess", }, { Function = QuestFailed, Name = "QuestFailed", }, { Function = ReturnToHome, Name = "ReturnToHome", }, } -- 역참조 리스트 ID_StepsIndexList = { } for index, funcValue in pairs ( ID_StepsList ) do ID_StepsIndexList[ funcValue["Name"] ] = index end