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89da6f65b1
commit
725853c0b2
@ -0,0 +1,11 @@ |
||||
#pragma once |
||||
#include "pixelGameEngine.h" |
||||
using namespace olc; |
||||
|
||||
class Editor { |
||||
std::string filename; |
||||
vi2d MAP_SIZE; |
||||
void Update(float fElapsedTime) { |
||||
|
||||
} |
||||
}; |
@ -0,0 +1,23 @@ |
||||
|
||||
Map Format: |
||||
Width |
||||
Height |
||||
|
||||
Width*Height 16-bit values |
||||
|
||||
16 bits |
||||
Dir |
||||
vv |
||||
0000 0000 0000 0000 |
||||
^ ^ En ID^ ^^^^ |
||||
| ^^^ NESW |
||||
| Wave 321 |
||||
Blink |
||||
|
||||
Armor |
||||
Speed |
||||
Shot |
||||
Camo |
||||
Stop |
||||
Shield |
||||
Map |
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@ -0,0 +1,185 @@ |
||||
#pragma once |
||||
#include "pixelGameEngine.h" |
||||
using namespace olc; |
||||
|
||||
const float PI = 3.14159f; |
||||
|
||||
enum GAMEMODE { |
||||
GAME, |
||||
EDITOR |
||||
}; |
||||
|
||||
enum Direction { |
||||
NORTH = 1, |
||||
EAST = 2, |
||||
SOUTH = 4, |
||||
WEST = 8 |
||||
}; |
||||
|
||||
struct vec2d |
||||
{ |
||||
float u = 0; |
||||
float v = 0; |
||||
float w = 1; |
||||
}; |
||||
|
||||
|
||||
struct vec3d |
||||
{ |
||||
float x = 0; |
||||
float y = 0; |
||||
float z = 0; |
||||
float w = 1; |
||||
}; |
||||
|
||||
struct Triangle |
||||
{ |
||||
vec3d p[3]; |
||||
vec2d uv[3]; |
||||
Pixel col; |
||||
Decal* tex; |
||||
}; |
||||
|
||||
struct MapSquare { |
||||
Decal* wallN = NULL; |
||||
Decal* wallE = NULL; |
||||
Decal* wallS = NULL; |
||||
Decal* wallW = NULL; |
||||
}; |
||||
|
||||
struct Mesh |
||||
{ |
||||
std::vector<Triangle> tris; |
||||
Decal* texture = NULL; |
||||
|
||||
Mesh() {} |
||||
|
||||
Mesh(std::string filename, Decal* tex) |
||||
:texture(tex) { |
||||
LoadFromObjectFile(filename); |
||||
} |
||||
|
||||
private: |
||||
void Parse(std::string str, int& v, int& uv) { |
||||
std::cout << str << "\n"; |
||||
std::stringstream s(str.substr(0, str.find("/") + 1)); |
||||
s >> v; |
||||
str.erase(0, str.find("/") + 1); |
||||
std::stringstream s2(str.substr(0, str.find("/") + 1)); |
||||
s2 >> uv; |
||||
//std::cout<<" "<<v<<"/"<<uv<<"\n";
|
||||
} |
||||
|
||||
bool LoadFromObjectFile(std::string sFilename) |
||||
{ |
||||
std::ifstream f(sFilename); |
||||
if (!f.is_open()) |
||||
return false; |
||||
|
||||
// Local cache of verts
|
||||
std::vector<vec3d> verts; |
||||
std::vector<vec2d> uvs; |
||||
|
||||
std::string data; |
||||
while (f.good()) { |
||||
f >> data; |
||||
if (data == "v") { |
||||
float x, y, z; |
||||
f >> x >> y >> z; |
||||
verts.push_back({ x,y,z }); |
||||
std::cout << x << " " << y << " " << z << "\n"; |
||||
} |
||||
else |
||||
if (data == "vt") { |
||||
float u, v; |
||||
f >> u >> v; |
||||
uvs.push_back({ u,1 - v }); |
||||
std::cout << u << " " << v << "\n"; |
||||
} |
||||
else |
||||
if (data == "f") { |
||||
//std::cout<<"face\n";
|
||||
std::string t1, t2, t3; |
||||
f >> t1 >> t2 >> t3; |
||||
int v1, v2, v3, uv1, uv2, uv3; |
||||
Parse(t1, v1, uv1); |
||||
Parse(t2, v2, uv2); |
||||
Parse(t3, v3, uv3); |
||||
tris.push_back({ verts[v1 - 1],verts[v2 - 1],verts[v3 - 1], |
||||
uvs[uv1 - 1],uvs[uv2 - 1],uvs[uv3 - 1],WHITE }); |
||||
} |
||||
|
||||
} |
||||
|
||||
return true; |
||||
} |
||||
|
||||
}; |
||||
|
||||
struct Object { |
||||
Mesh mesh; |
||||
vf2d pos = { 0,0 }; |
||||
float rot = 0; |
||||
}; |
||||
|
||||
struct mat4x4 |
||||
{ |
||||
float m[4][4] = { 0 }; |
||||
}; |
||||
|
||||
class FaceBall : public PixelGameEngine |
||||
{ |
||||
bool freeRoam = false; |
||||
public: |
||||
FaceBall() |
||||
{ |
||||
sAppName = "3D Demo"; |
||||
} |
||||
private: |
||||
Mesh mapMesh; |
||||
|
||||
Decal* dot, * enemy_ShootMe_tex; |
||||
vi2d MAP_SIZE = { 10,10 }; |
||||
std::vector<std::vector<MapSquare>>map; |
||||
std::vector<Object>objects; |
||||
GAMEMODE mode=GAMEMODE::GAME; |
||||
|
||||
|
||||
mat4x4 matProj; |
||||
|
||||
vec3d vCamera = { 5,0.5,5 }; |
||||
vec3d vLookDir; |
||||
|
||||
float zOffset = 2; |
||||
|
||||
float fTheta = 0; |
||||
float fYaw = 0; |
||||
float pitch = -PI / 6; |
||||
|
||||
vec3d Matrix_MultiplyVector(mat4x4& m, vec3d& i); |
||||
mat4x4 Matrix_MakeIdentity(); |
||||
mat4x4 Matrix_MakeRotationX(float fAngleRad); |
||||
mat4x4 Matrix_MakeRotationY(float fAngleRad); |
||||
mat4x4 Matrix_MakeRotationZ(float fAngleRad); |
||||
mat4x4 Matrix_MakeTranslation(float x, float y, float z); |
||||
mat4x4 Matrix_MakeProjection(float fFovDegrees, float fAspectRatio, float fNear, float fFar); |
||||
mat4x4 Matrix_MultiplyMatrix(mat4x4& m1, mat4x4& m2); |
||||
mat4x4 Matrix_PointAt(vec3d& pos, vec3d& target, vec3d& up); |
||||
mat4x4 Matrix_QuickInverse(mat4x4& m); |
||||
vec3d Vector_Add(vec3d& v1, vec3d& v2); |
||||
vec3d Vector_Sub(vec3d& v1, vec3d& v2); |
||||
vec3d Vector_Mul(vec3d& v1, float k); |
||||
vec3d Vector_Div(vec3d& v1, float k); |
||||
float Vector_DotProduct(vec3d& v1, vec3d& v2); |
||||
float Vector_Length(vec3d& v); |
||||
vec3d Vector_Normalise(vec3d& v); |
||||
vec3d Vector_CrossProduct(vec3d& v1, vec3d& v2); |
||||
vec3d Vector_IntersectPlane(vec3d& plane_p, vec3d& plane_n, vec3d& lineStart, vec3d& lineEnd, float& t); |
||||
int Triangle_ClipAgainstPlane(vec3d plane_p, vec3d plane_n, Triangle& in_tri, Triangle& out_tri1, Triangle& out_tri2); |
||||
void RenderWorld(); |
||||
void HandleKeys(float fElapsedTime); |
||||
void AddWall(Direction dir, vi2d gridSquare); |
||||
bool OnUserCreate() override; |
||||
bool OnUserUpdate(float fElapsedTime) override; |
||||
}; |
||||
FaceBall* game; |
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